奇怪的感覺
移動游戲美術(shù)的設(shè)計與制作
設(shè)計手冊
數(shù)字媒體藝術(shù)19002班 卜文碩
奇怪的感覺
移動游戲美術(shù)的設(shè)計與制作
設(shè)計手冊
數(shù)字媒體藝術(shù)19002班 卜文碩
簡介
《奇怪的感覺》移動游戲美術(shù)的設(shè)計與制作以主要參考現(xiàn)實
中的場景,選擇恰當?shù)姆绞綄⑵渫ㄟ^游戲的方式展現(xiàn)出來。對其
進行一些色彩上的渲染,劃分出積極情緒與消極情緒。積極情緒
以暖色為主,主要體現(xiàn)安靜平和的狀態(tài)。消極情緒以冷色為主,
渲染不同的氛圍。讓玩家在游戲中增加游戲體驗感,最終使玩家
在體驗游戲、感受游戲的過程中,將這種情感知識宣傳到位,從
而也在教育方面提供一定的價值。
目錄
01 角色原畫
05 角色建模 06 海報設(shè)計 07 手辦制作
02 場景原畫 03 界面設(shè)計 04 圖標設(shè)計
08 演示截圖
01 角色原畫
01 角色原畫
在角色設(shè)計的初期階段,已
經(jīng)根據(jù)人物特點及服裝進行了整
體的設(shè)計,其次進行人物道具的
設(shè)計,確保游戲角色與所持服裝
道具相一致,增加整體統(tǒng)一與和
諧度。對于這種童趣風格人物設(shè)
定,能夠使玩家將自己代入其中
,增加游戲可玩性。因此在角色
設(shè)計當中根據(jù)風格的統(tǒng)一,要突
出不同角色的不同性格特點。
01 小安
小安是小豆班里的一個小成員,他與淵淵是十分要好的好兄
弟,雖然年齡小但是做事情很謹慎細心。在家里的一次闖禍中,
突然發(fā)現(xiàn)了情緒精靈的存在。他回到幼兒園之后和淵淵說了這件
事,他們決定一起學(xué)習和面對。
01 澄澄
澄澄是幼兒園里小豆班最小的小朋友。由于她的年紀小,所有
的小朋友都把它當作妹妹一樣。在這些小朋友中她最喜歡和小安哥
哥一起玩,是小安哥哥的跟屁蟲。她看到小安哥哥與情緒精靈學(xué)習
情緒,她決定和小安哥哥一起了解認識這些奇怪的感覺。
01 淵淵
淵淵是小安的好兄弟,每次都是他們兩個一起調(diào)
皮搗蛋,但是卻正義感十足。這次小安遇到了情緒精
靈,他決定和小安一起學(xué)習,并且學(xué)會了解自己接納
自己。
01 角色動作
01 角色動作
02 場景原畫
02 場景原畫
在前期的場景設(shè)計當中,首先確定了符合游戲主題的風格元素。通過明亮的色
彩搭配將風格展現(xiàn)出來,運用童趣的風格來體現(xiàn)現(xiàn)實場景,使角色與場景相融合在
一起,角色在游戲畫面當中不突兀。
在游戲場景的后期設(shè)計階段,在原有的設(shè)計基礎(chǔ)上,添加了更多符合童趣主題
的元素游戲場景當中。通過不同的游戲關(guān)卡,選擇不同的色調(diào)來將不同的背景故事
通過畫面展示出來。
02 失落公園
場景名稱:失落公園。
建筑風格:公園中充滿破敗植物,能夠從中體會到毫無生機的感覺。
場景用途:在該場景中,描繪了故事的主要情節(jié)。在充滿大自然的環(huán)
境里,主人公在此處經(jīng)歷了不好的情緒,通過獲取道具對情緒怪物進
行擊打,最終獲得勝利召喚出情緒精靈,并且學(xué)習了沮喪的情緒。
色彩風格:場景為夜間的樹林中,以藍紫色為主,凸顯荒蕪的感覺,
增加毫無生機的感覺。
02 失落公園
02 驚喜海洋館
場景名稱:驚喜海洋館
建筑風格:主要由海洋生物作為靈感,出現(xiàn)了很多以海洋生物為主的
周邊形象。
場景用途:在該場景中,描繪了故事的主要情節(jié)。在海洋館中,主人
公們在此處看到了很多新奇的事物,增加了他們的知識面,因此他們
十分興奮,召喚出了情緒精靈。
色彩風格:整體以藍色為主,部分所有五彩斑斕的珊瑚群進行點綴。
02 驚喜海洋館
03 奇妙幼稚園
場景名稱:奇妙幼稚園。
建筑風格:主要以暖色調(diào)為主,突出童真活力,保持童心的建筑,能夠讓
小朋友們更加自在地玩耍。
場景用途:在該場景中,描繪了故事的主要情節(jié)。在小豆班中,主人公們
通過老師的有序組織,在玩游戲時產(chǎn)生了奇怪的感覺,召喚出了兩位情緒
精靈。
色彩風格:整體以黃色為主,主體都有暖色調(diào)組成,營造童真的感覺。
02 奇妙幼稚園
03 界面設(shè)計
03 界面設(shè)計
游戲中的界面主要選擇了暖色調(diào)為主的風格,來體現(xiàn)游戲的童趣性,同時也與
整體游戲色調(diào)相一致,帶領(lǐng)玩家在開始游戲之前就通過界面的設(shè)計,增加游戲沉浸
感,讓玩家在界面中就要有一目了然的感受,能夠準確找到自己想要進行交互的按
鍵。同時整體風格的統(tǒng)一,也能夠增加玩家的游戲體驗感。
03 開始界面
在主界面當中選擇了將主人公
作為其中的主要元素,背景則是選
擇了明亮簡潔的游戲場景中的元素
,同時也將按鈕和LOGO置入其中
,將他們進行結(jié)合,從而達到一種
吸引玩家對于游戲想要游玩的效果
,也能讓玩家達到一目了然的看到
游玩游戲的目的。
03 載入界面
在載入界面中,通過動物這種
比較童趣的方式,將進度調(diào)的不斷
縮進增加一點點趣味性,讓玩家能
夠在這種比較枯燥地等待過程中,
完成游戲的載入,同時也為游戲整
體增加了沉浸感,使玩家能夠更好
接受。
03 角色介紹界面
在角色介紹界面中,首先角色
是界面當中的主要位置,通過對角
線的方式,將這個頁面劃分成兩個
區(qū)域,一個部分主要展示角色的原
畫方面,另一個部分來進行角色的
具體介紹和他的道具展示。在上方
可以通過不同角色的圖標,來完成
角色介紹界面的切換,從而達到玩
家了解角色的方式。
03 關(guān)卡界面
在關(guān)卡界面中,選擇了這種小
地圖樣式的方式來進行展現(xiàn),每個
闖關(guān)成功的關(guān)卡會帶有解鎖成功的
“鎖”標志,未開始進行通關(guān)和闖關(guān)
失敗也同樣帶有上鎖標志,來進行
不同游戲關(guān)卡狀態(tài)的標識,可以調(diào)
動玩家積極性,來達到通關(guān)游戲的
效果。
03 勝利結(jié)束界面
場景名稱:驚喜海洋館
建筑風格:主要由海洋生物作為靈感,出現(xiàn)了很多以海洋生物為主的
周邊形象。
場景用途:在該場景中,描繪了故事的主要情節(jié)。在海洋館中,主人
公們在此處看到了很多新奇的事物,增加了他們的知識面,因此他們
十分興奮,召喚出了情緒精靈。
色彩風格:整體以藍色為主,部分所有五彩斑斕的珊瑚群進行點綴。
在勝利結(jié)束游戲界面中,會出
現(xiàn)所有之前出現(xiàn)過的關(guān)鍵性元素的
道具,來讓玩家對于整個游戲進行
一個匯總,幫助玩家來清晰的梳理
整個游戲所要表達的所有故事,從
而使玩家能夠在游戲當中獲得關(guān)于
情感的知識,同時也能夠體現(xiàn)出游
戲所承載的科普教育功能。
03 失敗結(jié)束界面
在失敗界面中,會有提示的
小物件進行隨機的掉落,讓玩家
對于游戲的關(guān)鍵線索進行捕捉。
之后在游戲重新開始時,能夠通
過關(guān)鍵線索的提示,從而達到游
戲闖關(guān)成功的目的。
04 圖標設(shè)計
04 圖標設(shè)計
在圖標方面,游戲中也分別在功能類和技能類,選擇擬物和比較抽象的方式進
行圖標的設(shè)計,從而來更好的貼合游戲文字,同時也能夠增加記憶特點,方便玩家
提高游戲的識別性。圖標主要采取飽和度高并且亮度較高的顏色來作為主要顏色。
并且在圖標的設(shè)計中也進行了一系列的方案,最終定稿為目前的版本,此版本能夠
準確清晰的表達出圖標所要包含的內(nèi)容,幫助玩家在游戲過程中能夠更好的進行操
作。
04 技能性圖標
在技能方面,選擇了一
些比較抽象化的設(shè)計方式,來
進行不同技能的體現(xiàn)。選擇了
用清晰明了的簡單線段,來進
行技能的設(shè)計,能夠通過這種
方式來表達出每個圖標所代表
的不同技能。
04 功能性圖標
對于功能類圖標選擇了一
些擬物偏寫實的方式來進行設(shè)
計,讓玩家能夠一眼就看出來
這些圖標都代表哪些功能,進
行圖標的運用,也是因為擬物
的方式,可以給玩家增加細節(jié)
小亮點,因此來達到更好的游
戲體驗。
05 角色建模
05 建模介紹
角色模型是通過已經(jīng)完成的角色設(shè)計來進行建模制作的。通過
對已有角色設(shè)計的了解,運用3Dmax軟件,從方塊來制作基本的人
體,再通過切角,加線的方式來細化人體的主要形狀。再根據(jù)不同角
色的外貌特征來進行細節(jié)調(diào)整,使模型更加貼合人物形象,從而達到
角色模型的設(shè)計目的。
05 人物雛形
05 低模
05 拆UV
05 貼圖
06 海報設(shè)計
06 海報設(shè)計
在已有的草稿設(shè)計中,通過不同
的繪制環(huán)節(jié),為海報增加小細節(jié),貼
合整體的游戲主題和游戲畫風,來更
好的表達游戲主題,吸引玩家的目光
,從而達到游戲推廣的作用。
07 手辦制作
07 手辦制作
08 演示截圖
08 演示截圖