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劉帆 作品集

發(fā)布時間:2023-1-13 | 雜志分類:其他
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劉帆 作品集

Parent-child outdoor development system service 項目背景 design scheme based on the Hakka Dragon House.國家明確以數(shù)字鄉(xiāng)村為鄉(xiāng)村振興的主要發(fā)展方向background2019年5月,中共中央、國務院印發(fā)《數(shù)字鄉(xiāng)村發(fā)展戰(zhàn)略綱要》,預計到2025年,農(nóng)業(yè)農(nóng)村互聯(lián)網(wǎng)普及率達70%。在網(wǎng)絡、數(shù)字化程度不斷加深的環(huán)境下,鄉(xiāng)村經(jīng)濟將迎來新增長契機。明確將數(shù)字鄉(xiāng)村作為鄉(xiāng)村振興的戰(zhàn)略方向??图胰舜嬖谥参锍绨莸膫鹘y(tǒng)文化“靠山吃山,靠水吃水”,客家人依山而居,植物取之不盡,用之不竭。久而久之,客家人對植物有了特殊的情結(jié),尤其是眾多的日常習俗中表現(xiàn)出來的,體現(xiàn)了客家人對養(yǎng)育生命的大自然的崇敬之情。對植物的崇拜現(xiàn)象新科技滿足沉浸式體驗需求在我國計算機技術(shù)等先進技術(shù)飛速發(fā)展的同時, 在國內(nèi)的研究也更加廣泛和深刻。在娛樂技術(shù)發(fā)展領(lǐng)域,藝術(shù)家可以借用VR將虛擬世界和真實世界結(jié)合在一起,塑造出 ,同時也更加方便觀察和欣賞。VR/AR/XR技術(shù)更具沉浸感的藝術(shù)環(huán)境實地調(diào)研research廣州市-增城區(qū)中國-廣州市廣州市增城區(qū)正... [收起]
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劉帆 作品集
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文本內(nèi)容
第1頁

PORT

FOLIO

華南理工大學 信息與交互設(shè)計

劉帆

2020 2022

A r i e l L i u

第3頁

aowoo

坳屋

基于秋風坳客家圍龍屋的

親子戶外拓展系統(tǒng)服務設(shè)計方案

服務設(shè)計 數(shù)字鄉(xiāng)村 親子戶外拓展

Parent-child outdoor development system service

design scheme based on the Hakka Dragon House.

項目 01

項目類型:課程作業(yè)/比賽項目

個人角色:項目經(jīng)理(隊長)

本項目組聚焦于廣州市增城區(qū)正果

鎮(zhèn)銀場村的客家圍龍屋(當?shù)厝朔Q

為“秋風坳”),結(jié)合新型數(shù)字技術(shù),

設(shè)計了全新的親子戶外拓展系統(tǒng),并針

對該項目的落成進行了商業(yè)規(guī)劃。

本項目在課程中獲得高分,同時,

在UXDA國際用戶體驗創(chuàng)新大賽中,榮

獲全國二等獎。

1

第4頁

Parent-child outdoor development system service 項目背景 design scheme based on the Hakka Dragon House.

國家明確以數(shù)字鄉(xiāng)村為鄉(xiāng)村振興的主要發(fā)展方向

background

2019年5月,中共中央、國務院印發(fā)《數(shù)字鄉(xiāng)村發(fā)展戰(zhàn)略綱要》,

預計到2025年,農(nóng)業(yè)農(nóng)村互聯(lián)網(wǎng)普及率達70%。

在網(wǎng)絡、數(shù)字化程度不斷加深的環(huán)境下,鄉(xiāng)村經(jīng)濟將迎來新增長契機。

明確將數(shù)字鄉(xiāng)

村作為鄉(xiāng)村振興的戰(zhàn)略方向。

客家人存在植物崇拜的傳統(tǒng)文化

“靠山吃山,靠水吃水”,客家人依山而居,植物取之不盡,用之不竭。久而久

之,客家人對植物有了特殊的情結(jié),尤其是眾多的日常習俗中表現(xiàn)出來的

,體現(xiàn)了客家人對養(yǎng)育生命的大自然的崇敬之情。

對植物

的崇拜現(xiàn)象

新科技滿足沉浸式體驗需求

在我國計算機技術(shù)等先進技術(shù)飛速發(fā)展的同時, 在國內(nèi)的研究也

更加廣泛和深刻。在娛樂技術(shù)發(fā)展領(lǐng)域,藝術(shù)家可以借用VR將虛擬世界和真實

世界結(jié)合在一起,塑造出 ,同時也更加方便觀察和欣賞。

VR/AR/XR技術(shù)

更具沉浸感的藝術(shù)環(huán)境

實地調(diào)研

research

廣州市-增城區(qū)

中國-廣州市

廣州市增城區(qū)正果鎮(zhèn)銀場村

23°23'47.1\"N 113°58'25.7\"E

廣州市增城區(qū)正果鎮(zhèn)銀場村大寨社

23°24'2.8\"N 114°0'9.8\"E

廣州市增城區(qū)正果鎮(zhèn)銀場村秋風坳社

23°24'29\"N 113°59'4\"E

自然資源

紅色村莊

銀場村占地面積約6平方公

里,總?cè)丝?180人,村民人

均收入3500元,屬邊

,是 。

遠貧困

山區(qū) 革命老區(qū)村

客家文化

正果鎮(zhèn)是廣府文化和客家文

化交融之地,在長久的歷史

中,形成了深厚的

及 。

客家文化

客家特色村落、建筑

銀場村山林面積約8000畝,

耕地面積600畝, ,

村民以 經(jīng)濟收

入,快速豐產(chǎn)經(jīng)濟林。

植被豐茂

種植為主要

實地調(diào)研

research

01 房屋結(jié)構(gòu) 02 周邊環(huán)境

03 互動訪談

依山傍水 果蔬豐富 百年桂花

訪談對象1:村民 劉先生

·圍龍屋中房屋數(shù)目眾多,

·圍龍屋布局具有

·村莊多以老年人為主,年輕人都出去打

工了,漸漸的老年人也搬出去城鎮(zhèn)住了

·銀場村里圍龍屋因為 ,曾經(jīng)是

,繞的敵人團團轉(zhuǎn)

功能分區(qū)明顯

可擴展性

結(jié)構(gòu)復雜

抗戰(zhàn)時期的“利器

·增城靠近廣州市中心,加上這里自然

環(huán)境很好,節(jié)假日有很多人來這里

·和這里的其他圍龍屋相比,

·正果鎮(zhèn)正如其名,這里的

,比如荔枝、枇杷等

露營

秋風坳在

更深處且更具韻味

植物特別多

尤其是水果 訪談對象2:村長 黃先生

由于客家人信奉風水,他們的民居包括秋風坳在內(nèi)所處位置地域 ,

前有池塘后有山林,整體建筑結(jié)構(gòu)圍繞其中客家圍屋而建。秋風坳附近有

等;門前有 棵 ;山后有 。

依山傍水

地、果園、小村落 300余歲的桂花樹及亭子 瀑布

秋風坳客家圍屋具有傳統(tǒng)圍屋的建筑特色,

,滿足衣、食、住各方面需求,

。

垂直結(jié)構(gòu)分

為三層 水平結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)偏

廳 主廳 偏廳的相間布局 第三層:祠堂和辦公處

第二層:大堂和住房

第 層:廚房和養(yǎng)殖地

偏廳:住房

桌面調(diào)研

research

01 客家文化中的桂花

從食材到藥材

桂花已成為客家人生活中的必需品

桂花是可以食用的食材且有持久的香

氣進食之后除了可以

,也能 ,如桂花

糕、桂花釀,也能

。桂花除了食用還可以進藥,

有 。同時,桂樹的

木材材質(zhì)細密不易干裂,

。早期客家族群資源不足,客

家族群將桂花物盡其用。

增添不同的飲食

風味 增加食品的美觀

加入茶里用來制成

桂花茶

著止咳化痰等功效

是良好的雕

刻用材

02 客家文化中的植物崇拜

客家人 的觀念賦予了花草 ,這樣的文化被人們所

在客家文化的 ,各方面皆

以萬物有靈 靈性與神力 迷信崇

拜, 食、衣、住、行、育、樂 與植物息息相關(guān)。

藥用類

特定時間的藥用價值

象征吉意類

諧音寓意美好的意向

辟邪防病類

植物能將邪氣趕走

神靈信仰類

與異世界現(xiàn)世媒介

客家人對于桂花有強烈的植物崇拜

桂花喜歡濕潤的土壤,且要種植在空

氣良好,不會積水的地方,這和客家

族群居住的環(huán)境相關(guān),因此常會看到

客家人 ,而 「桂」諧音為「貴」,有

在庭院前后種植桂花

榮華富貴之

意,也象征著尊榮顯貴的意義

設(shè)計定義

01.游戲化設(shè)計

02.觀點陳述

define

03.方案甄選

04.草圖繪制

工作坊 How might we?

01 如何依據(jù) 開 圍龍屋 展振興策略 ?

03 如何吸引旅客 關(guān)注客家文化 ?

如何打造露營地全新沉浸體驗 ?

02

設(shè)計定義

1.打造一個圍繞 的親子戶

外服務設(shè)計項目。

2.以客家文化中的 為依托,

為廣州市區(qū)附近的

提供場所。

3.通過 與 方

式,引導親子在自然中生活、學習和

感悟,增進兒童對自然知識的認知。

客家圍龍屋

植物崇拜

戶外親子拓展活動

游戲化手段 沉浸式體驗

客家圍龍屋

植物崇拜

戶外親子拓展

游戲化手段

沉浸式

秋風坳

新科技

新·鄉(xiāng)村

新·技術(shù)

傳統(tǒng)·文化

2

第5頁

Parent-child outdoor development system service

design scheme based on the Hakka Dragon House.

PEEST分析

PEEST analysis

P E E S T

政策 Policy

01/ 鄉(xiāng)村振興

02/ 三孩政策

03/ 研學旅行

·新業(yè)態(tài)推動數(shù)字鄉(xiāng)村建設(shè)

·發(fā)揚、發(fā)展文化新階段

經(jīng)濟 Economic

01/ 用戶側(cè)

·居民消費水平普遍上漲

02/ 供給側(cè)

·疫情推動城市周邊露營經(jīng)濟

·露營風格趨于多元化

環(huán)境 Ecology

01/ 生態(tài)保護修復

·“綠水青山就是金山銀山”

02/ 城市公共綠化空間

·“全年齡共享活力帶”構(gòu)建

技術(shù)Technology

01/ 娛樂技術(shù)發(fā)展

·XR、元宇宙虛擬現(xiàn)實

02/ 數(shù)字鄉(xiāng)村技術(shù)發(fā)展

·“數(shù)字農(nóng)業(yè)”“農(nóng)業(yè)發(fā)展

4.0 等

社會 Society

01/ 人口分布情況

·“85后/90后”新生代父母重視子女陪伴及

教育

·“02/ 2+1+ 社會風俗習慣 X”或“2+2+X”家庭出游新模式

·農(nóng)業(yè)農(nóng)村發(fā)展依然需要創(chuàng)新交互方

競品分析 用戶訪談 用戶畫像

competitor analysis interview persona

主題活動型 短時野餐型 戶外露營型

特定主題+日程安排 美食烹飪+氛圍營造 露營基地+深入自然

活動種類豐富 活動設(shè)備全面 產(chǎn)品特色突出 用戶來源穩(wěn)定 緊密集合自然 設(shè)備要求較低

內(nèi)容主題老套 人工成本較高 維護成本高 與自然結(jié)合生硬 存在安全隱患 缺乏社交交流

優(yōu)勢

產(chǎn)品

劣勢

01

現(xiàn)有產(chǎn)品 內(nèi)容主題

形式老套, 融入不足

缺乏特色

文化

02

需要 才能更好

有效的引導

親近自然、理解自然

03

親子間的活動具有

的互動需求

親近溝通

市場需求分析

行為分析

market demand analysis

behavior

01 露營經(jīng)濟蓬勃升溫

02 親子露營潛力巨大

熱度飆升

漲幅超過100%

搜索量增加了兩倍多

形式多樣

露營+自駕、親子、

野餐、體育多種形式

政策經(jīng)濟支持

二胎政策放開帶來的市場擴

容,資本進入,投資增量

“熱門露營營地TOP10“排名中,主打親子露營的露營基地排名第三。

兒童缺少接觸

親子溝通障礙

充分與自然相處

增強親子協(xié)作

“擁抱自然

圍龍屋文化活動

痛點

自然

親子

需求點 優(yōu)勢

親子游消費動態(tài)

玩法升級

住宿升級

裝備升級

萌萌

5歲/女/學生

“因為每天有很多的作業(yè),我很多時候都

在學?;蛘呒依?。就會和朋友玩一些玩

具。但是如果放假,我就希望能到外面

玩,有很多 ,還有很多 ,還有

之類的。

小動物 樹 小

“我喜歡和爸爸媽媽一起去到 ,

在那里我們可以擁抱 。我希望能夠

到河里玩水,或者在草地上到處跑。如果

可以認識 就更好了,我們可以一起

用自然里的東西去創(chuàng)造有趣的東西,學習

新的 。

野外露營

大自然

新朋友

文化

Q&A

你希望在親子露營過程中玩些

什么呢?

Q&A

萌萌

你平時喜歡在那里玩耍呢?

張先生

32歲/男/企業(yè)高管

“我和孩子的媽媽平時工作很忙,孩子也是

大部分時間在課桌前學習。但是生活要勞逸

結(jié)合,當我們希望通過 的

時候,我們就會外出露營。既能緩解壓力,

也能拉近我們間的關(guān)系。

親近自然從中放松

“我希望我的女兒在游玩的過程中能夠潛移

默化地學習一些 ,快樂地學習。同

時我們也能夠一起創(chuàng)造一家人 。在

她的成長過程中,嚴重

,這讓她對于世界的認知缺少了 個部

分。

文化知識

美好回憶

缺失了與自然的接

Q&A

您希望在親子露營過程中收

獲些什么呢?

Q&A

您 般在什么時候選擇外出

露營呢?

自然缺失 文化缺失

90后為主要人群

90后

16.9% 90前

二孩家庭出游頻率更高

二孩家庭

24.8% 孩家庭

出行頻次高且時間長 “體驗 重于“結(jié)果

重視親子高質(zhì)量互動

3.4次/年

頻率 時長

4.7天/次

出行行為 出行觀念

超75.2%用戶以“了解文化、

放松心情、擁抱自然”為目的。

近82%用戶希望能夠“親子

同樂 ,追求出行中的親子交流。

Experience

Family Communication

Result

廣州市

趙浩明 8歲/ 小學二年級

動力 (對于參與親子露營)

和爸爸媽媽一起玩耍

親近自然

認識新的小伙伴

了解自然背后文化

緩解課余壓力

目標

Nature

Learning

Entertainment

設(shè)備

無設(shè)備 70%

希望能夠親近戶外和自然,感受大自然的魅力和美好

希望能夠體驗到游戲的快樂,能夠擺脫作業(yè)壓力放松

希望能夠有所 ,能夠通過游戲的方式學

到課本之外的知識

學習有所收獲

與家人外出時,

不會穿戴智能設(shè)備

智能手表 10%

在外出游玩時

偶爾會帶上智能手表供

報警和通話

手機 5%

在外出游玩時

極少時間會攜帶手機

李婷 35歲/ 小學教師

動力 (對于參與親子露營)

親子間互動溝通

孩子能夠親近自然

創(chuàng)造一家人共同回憶

緩解工作壓力

孩子學習與自然有關(guān)文化

目標

Communication

Culture

Nature

設(shè)備

手機 85%

在親子露營活動中陪伴孩子與孩子 , 互動溝通 從而增加親密度

能夠有引導地帶孩子 , 親近自然 在自然中探索發(fā)現(xiàn)自然的有趣之處

希望能夠在露營活動中為孩子 , 提供文化內(nèi)涵 使孩子能夠在游戲中學習

在外出時游玩時

使用手機作為移動通

訊設(shè)備

平板 10%

在外出游玩時

攜帶便攜款平板

手提電腦 5%

在外出游玩時

攜帶手提電腦

Parent-child outdoor development system service

design scheme based on the Hakka Dragon House.

3

第6頁

利益相關(guān)者分析 stakeholder analysis Parent-child outdoor development system service 需求總結(jié)

design scheme based on the Hakka Dragon House.

requirements summary

投資者

文旅項目投資人 教育項目投資人

為項目提供專項資金用以項目建設(shè)

及發(fā)展

項目開展擴大

從 至 滿足多年齡段

就業(yè)需求

緩解鄉(xiāng)村空心化問題,以數(shù)字鄉(xiāng)村建設(shè)促進鄉(xiāng)村振興

社區(qū)崗位

植物種植與維護人員 商鋪經(jīng)營者,

家庭是該項目的主要客戶

也是項目的服務主體

所付出的反饋及服務費用

能夠?qū)崿F(xiàn)項目迭代發(fā)展

設(shè)備供應商 技術(shù)支持部門

為項目提供設(shè)備資源及技術(shù)支持

維護項目正常運行

供應商

客戶

員工及社區(qū)

需求轉(zhuǎn)換

requirements conversion

家長重視對孩子 Q&A 的陪伴

家長希望自己也能夠參與其中

家長重視與兒童間的溝通

家長不希望環(huán)境嘈雜混亂

家長重視兒童的安全

家長對親子游的品質(zhì)需求較高

家長希望親子游能夠讓兒童學習到東西

家長希望親子游能不需要自身考慮過多的東西

家長更加重視孩子的教育投資(具有功利性)

兒童在旅游決策的話語權(quán)逐漸加重

兒童希望能夠與其它兒童進行社交

兒童更希望自己能夠參與進行創(chuàng)作

兒童渴望獲得認同

兒童通過自己爭取獲得的內(nèi)容會更加有成就感

兒童希望能夠留下/帶走關(guān)于自己的存在

兒童更希望接觸到的東西是擁有基本認知的

村落缺乏新鮮年輕的血液

村落希望能夠提升本身的經(jīng)濟

村落同時也害怕自身的內(nèi)容

無法長期可持續(xù)地吸引外來客戶

村落希望內(nèi)部的文化能夠得到宣傳且不毀本質(zhì)

強調(diào) 在親

子游中的重要性

親和子

強調(diào)兒童對于

的需求

交性

強調(diào)在游玩的過

程中合理加入

教育的元素

強調(diào) 的

環(huán)境合理性

出游場所

充分發(fā)揮建筑和人文特色,

構(gòu)建親子文旅營地

強調(diào)兒童在游玩中

創(chuàng)作的重要性

重視親子之間的聯(lián)系

結(jié)合地理位置和機制設(shè)計親子互動環(huán)節(jié)

結(jié)合自然場景讓兒童親自參與勞動

或工藝制作并進行創(chuàng)作和收獲

充分發(fā)揮自然特色,

改變片域產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)從而增加崗位

PDS

客家植物崇拜文化 娛樂數(shù)字化技術(shù)

自然缺失癥

親子關(guān)系

客家圍龍屋

aowoo

基于秋風坳客家圍龍屋的

親子戶外拓展系統(tǒng)服務設(shè)計方案

坳屋

自然教育與體驗

經(jīng)濟發(fā)展新動能

客家鄉(xiāng)村 城市親子

客家圍屋銀場村秋風坳

交互觸點類別:

OTT

APP AOWOO配套APP讓家長輕松出行

在旅行前、中、后提供各項服務

實體產(chǎn)品

AOWOO智能終端以放大鏡的

形態(tài)展現(xiàn),增強孩子游玩的樂

趣及提升學習體驗

AOWOO積木讓孩子體驗創(chuàng)造的樂趣

在搭建森林的同時也是構(gòu)建美好回憶的過程

APP OTT 實體

產(chǎn)品 掃描植物

召喚精靈

文化故事

領(lǐng)取積木

預定房間

購買周邊

游玩攻略

搭建森林

獨家紀念

交互觸點設(shè)計

interaction design

行前準備

Stage1 Stage2

行程開始

父母端

親子聯(lián)系

子女端

Stage3

游玩探索

Stage4

體驗結(jié)束

獲取動物伙伴(AR智能設(shè)備) 獲取景區(qū)地圖及任務點 任務點活動“打卡”

AR掃描植物召喚文化講解小精靈

結(jié)算活動完成情況/領(lǐng)取已打卡場

景對應微型積木/搭建積木森林

父母端APP與子女端智能設(shè)

備匹配綁定 共同制定游玩路線 APP與AR“精靈”信息共享互補 父母輔助搭建/記錄搭建過程

下載園區(qū)APP 預定露營基地/購買活動物資 查看活動點游玩指引/拍下孩子

玩樂瞬間/營地生活社區(qū)分享 APP獲取孩子設(shè)計的森林3D影像

交互流程

PEEST analysis

產(chǎn)品細節(jié)

product details

播音口

AR投影

感應模塊

小狐貍 小兔子

AR識別

鏡頭

正面結(jié)構(gòu) 背面結(jié)構(gòu)

主要由兒童端使用,用其“掃描”植物后,屏幕上會

出現(xiàn)對應植物精靈,趣味化科普植物文化故事

兒童可任選一種形態(tài)的精靈放大

鏡,陪伴自己的探索之旅

AR智能終端——精靈放大鏡

其他可替換形態(tài)

使用精靈放大鏡

“掃描”植物

出現(xiàn)植物精靈,

并講解植物文化

故事

01

02

4

第7頁

Parent-child outdoor development system service 植物精靈形象設(shè)計 積木搭建環(huán)節(jié)

design scheme based on the Hakka Dragon House.

客戶端APP設(shè)計

character design blocks building

APP design

桂花

植物性格:

植物意義:

植物特性:

文化故事:

內(nèi)斂 溫和 堅貞 香清溢遠

“八月桂花遍地開,桂花開放幸福來”客家人

一直視桂花為吉祥美好之物

桂花喜歡濕潤的土壤,且要種植在空氣良好,

不會積水的地方

桂花是可以食用的食材且有持久的香氣進食之

后除了可以增添不同的飲食風味,也能增加食品的美觀,

如桂花糕、桂花釀,也能加入茶里用來制成桂花茶。桂花

除了食用還可以進藥,有著止咳化痰等功效。同時,桂樹

的木材材質(zhì)細密不易干裂,是良好的雕刻用材。早期客家

族群資源不足,客家族群將桂花物盡其用。

植物性格:

植物意義:

文化故事:

精致 清冷 高貴 外剛內(nèi)柔

荔枝(增城人稱荔果)是增城最負盛名的特產(chǎn)之

一,增城也被稱為“荔枝之鄉(xiāng)

荔枝被客家人賦予何仙姑荔枝園編織綠色絲帶的傳

說故事。在客家人心中,荔枝已經(jīng)不僅僅是一種香甜可口的水

果,更是拉近人們的文化紐帶

植物性格:

植物意義:

堅貞 純潔 無邪 清正

“其為質(zhì),則金玉不足

喻其貴;其為性,則冰雪不足喻其

潔;其為神,則星日不足喻其精;

其為貌,則花月不足喻其色?!?/p>

桂花

客家圍屋

客家傳統(tǒng)服飾

荷花 荔枝

01 03

06

02

04

05

了解資訊 游玩指引

搭建森林及達成成就 辦理入住

社區(qū)分享

購買物資

獲取自己搭建森林對應的

AOWOO森林數(shù)字禮物

積木底部

RFID芯片連接時傳輸位置

信息,用于形成NFT模型

根據(jù)激活的植物數(shù)量

兌換實體植物積木

5

第8頁

整體布局

單場景設(shè)計——生活區(qū)

單場景設(shè)計——森林步道區(qū) overall planning

living area

forest trail Parent-child outdoor development system service

design scheme based on the Hakka Dragon House.

森林湖泊

榕樹休息站

溫室游樂園

客家圍屋

出發(fā)驛站

果園

樹區(qū)

客家圍屋

客家圍屋保留原有的建筑風格,作為主服務區(qū),依照三

層的建筑設(shè)計特色,包含用戶家庭衣食住的內(nèi)容。

功能分布及交互觸點:

1、一層為烹飪飲食區(qū),連接著森林步道的入口;二層偏廳為住宿區(qū)

2、二層主廳、二三層平臺及各中部天井為集體活動區(qū)

3、三層為室內(nèi)活動區(qū),且連接森林步道的出口

屋前湖

根據(jù)客家依山傍水的風水布局習慣,圍屋前

常有湖畔相伴,以此建造屋前湖。

功能分布:

1、湖邊地勢較為平坦,可進行釣魚、露營等拓展內(nèi)容

2、周圍有湖邊棧道及果樹相圍繞

果園 正果鎮(zhèn)如其名,有著豐富的植物資源,農(nóng)家樂自

然成為這片土地是必不可少的內(nèi)容。

功能分布及交互觸點:

1、內(nèi)含多種果物分區(qū),有植物科普

2、用戶家庭可進行學習、采摘、合作競爭活動等內(nèi)容

出發(fā)驛站

亭與瀑布

出發(fā)驛站整體以客家圍屋的風格進行建造,是整個步道

起始點,為用戶家庭在行走步道前提供地圖等幫助。

功能分布及交互觸點:

1、地圖導覽

2、aowoo放大鏡發(fā)放處

3、必要物資提供處

中心湖

樹區(qū)

半溫室游樂區(qū)

休息驛站

中心湖湖水由瀑布水形成,山泉水清澈見底。

功能分布及交互觸點:

1、周圍有湖邊棧道,其連接山間棧道與步道分支

2、湖周圍有植被科普

3、湖邊有親水平臺,可進行釣魚等親子活動

4、湖水較淺,可進行游泳等活動

秋風坳開基祖王德元建亭供人休息乘涼,依據(jù)此故事背

景與地理因素在步道處打造亭與瀑布景觀。

功能分布及交互觸點:

1、步道分支走向山間棧道

2、山間棧道有部分植被科普

3、山中間有亭與瀑布,瀑布旁有小平臺

花是客家文化中較有價值的一部分,值得了解和研究,

以此為主題打造半溫室游樂區(qū)供孩子游玩。

功能分布及交互觸點:

1、步道左右兩側(cè)有2 3塊小區(qū)域花田,含植物科普

2、步道分支走向半溫室游樂區(qū)

3、半溫室游樂區(qū)含游樂設(shè)施及植物科普

榕樹是客家植物崇拜中較具代表性的一種,打造步道休息

區(qū),內(nèi)含榕樹區(qū)及步道驛站,可供乘涼敘話。

功能分布及交互觸點:

1、內(nèi)含榕樹科普

2、樹樁、樹洞等區(qū)域供孩子游玩,家長休息

3、步道驛站提供資源補給等幫助

樹木是客家植物崇拜的一部分內(nèi)容,打造一片植被

多樣化的小森林供以孩子學習及探索。

功能分布及交互觸點:

1、樹區(qū)分布在步道周圍

2、樹區(qū)內(nèi)含樹區(qū)棧道,含植物科普

6

第9頁

服務藍圖

系統(tǒng)圖

商業(yè)畫布

旅游發(fā)展規(guī)劃

service blueprint

system map

bussiness canvas

development plan

Parent-child outdoor development system service

design scheme based on the Hakka Dragon House.

時間

證據(jù)

用戶旅程 到達營區(qū)

路標指引 向目標用戶

進行推送

大數(shù)據(jù)分析

潛在用戶

數(shù)據(jù)分析系統(tǒng) 用戶信息庫 人員調(diào)度系統(tǒng) AR技術(shù) 全息投影技術(shù)

專人接待

記錄用戶信息 調(diào)研用戶體驗并提

高 調(diào)用植物信息 保存全息投影發(fā)放

到對應用戶

更新

住房信息

發(fā)放物品

并指導使用

識別不同植物并進

行科普

指導采摘 協(xié)助制作 指導制作全息

投影禮物

提供舒適的主題

居住環(huán)境

廣告宣傳

廣告

0.5-1h 1-2h 1h 15min 3-4h 0.5-1h 1-2h

物資 偵探放大鏡 果實、

植物科普

花帶、桂花糕、

植物科普 植物科普 全息投影

禮物

照片、

路線總結(jié)

辦理入住

購買物資 驛站出發(fā) 果園 森林湖泊 溫室游樂園 DIY 結(jié)束旅程 分享旅程

交互線

可見線

內(nèi)部可見交互線

前臺

后臺

系統(tǒng)支持

雇員接觸點

技術(shù)接觸點

COST STRUCTURE REVENUE STREAMS

KEY RESOURCES

RELATIONSHIPS

CHANNELS

KEY PARTNERS

重要伙伴

成本結(jié)構(gòu) 收入來源

關(guān)鍵業(yè)務

關(guān)鍵資源

價值主張 客戶關(guān)系

渠道

客戶細分

KEY ACTIVITIES VALUE PROPOSITION CUSTOMER SEGMENTS

家庭用戶

親子關(guān)系

店員與顧客

戶外拓展項目

民俗商品交易

投資方

村民

項目體驗收益 增值服務收益

技術(shù)資源 坳屋平臺

環(huán)境資源 信息媒介

技術(shù)研發(fā)

自然風光(植物、樹木)

特色建筑(客家圍屋)

創(chuàng)造崗位

留住鄉(xiāng)村年輕勞動力

帶動區(qū)域旅游業(yè)經(jīng)濟發(fā)展

解決鄉(xiāng)村空心化問題

AR/VR/XR技術(shù)

設(shè)施建設(shè) 職員薪資

小紅書、微博等信息接收

渠道

APP輔助預定及進行相關(guān)

活動等

周邊產(chǎn)品收益

兒童教育

父母陪伴式旅游產(chǎn)品 對親子戶外拓展、文旅

項目有意向的家庭

對親子戶外拓展項目、

鄉(xiāng)村振興項目有意向的

各方面投資方

秋風坳及附近城鎮(zhèn)村民

0-3歲

寓教于樂及親子互動

3-6歲

有教育意義的產(chǎn)品

6歲及以上

全新XR戶外拓展項目

調(diào)動當代兒童興趣

解決“自然缺失癥”問題

鄉(xiāng)村振興

廣告收益

家庭用戶

紀念品制作

信息媒體

進行廣告宣傳

支付費用

用戶信息

分配崗位

提供銷售商品

生活區(qū)

場區(qū)管理中心

AOWOO坳屋APP

精靈放大鏡 森林步道區(qū)

周邊產(chǎn)品銷售

村民

物質(zhì) 信息 經(jīng)濟 增加農(nóng)村工作機遇

隨著AOWOO坳屋項目在客家圍龍屋的落成,鄉(xiāng)村旅游文創(chuàng)產(chǎn)

業(yè)的發(fā)展可以為當?shù)厝嗣袢罕娞峁└嗟木蜆I(yè)機會和創(chuàng)業(yè)機

會,就業(yè)率的提升也必然帶動收入的提升,融入了文化內(nèi)涵的

文創(chuàng)產(chǎn)品也在 定程度上增加了產(chǎn)品的附加值,從而實現(xiàn)農(nóng)村

經(jīng)濟水平的整體提升,緩解銀場村“空心化”問題。

運營維護崗位

·圍屋修繕人員、森林步道區(qū)的維護人員

·APP產(chǎn)品運營人員

·客房服務、餐廳服務員、保潔員等,積木搭建指導人員

·配套APP的線上客服

·周邊民俗產(chǎn)品的制作與銷售人員

·旅游推廣銷售人員

·硬件:智能終端優(yōu)化人員、識別算法工程師、交互工程師

·軟件:APP產(chǎn)品工程師、全息投影XR工程師

服務崗位

銷售崗位

技術(shù)崗位

項目啟動

融資建設(shè)

盈利圖

媒介推廣

推出專屬IP

突出技術(shù)亮點

邀請旅游博主

體驗推廣

吸取反饋

優(yōu)化運營

補充拓展植

物精靈IP體系

引入高精人才

穩(wěn)步輸出

地域文化

提升村民參與度

合作政府推進

產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型

預熱期

資源主導型 文化主導型

打造品牌 突出亮點

豐富內(nèi)容 擴大影響

文化輸出 產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型

升溫期 穩(wěn)定期

這 階段中,我們預計將

,充分發(fā)揮客家圍屋的獨特

性和差異性,打破鄉(xiāng)村旅游同質(zhì)化。

推出植物精靈IP,突出特色技

術(shù)體驗,打造獨特品牌形象

Stage1 預熱期:打造獨特品牌形象

以當?shù)剜l(xiāng)土資源和鄉(xiāng)土文化為切入點,結(jié)合地貌景觀、

植物類型、鄉(xiāng)村節(jié)慶等資源,

,豐富體驗,

優(yōu)化運營。

進一步豐富AOWOO坳屋

IP體系,堅持“技術(shù)服務于自然”的宗旨

Stage2 升溫期:進一步挖掘地方優(yōu)勢

為了改善銀場村民生問題,進一步

,建立健全服務培訓體系,提升

村民參與度,穩(wěn)步輸出地域文化。

推動銀場村產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

從“資源主導型”向“文化主導型 轉(zhuǎn)變,保證與之配

套的人才梯隊培養(yǎng)建設(shè)

Stage3 穩(wěn)定期:推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)平穩(wěn)轉(zhuǎn)型

藍海

鄉(xiāng)村旅游

自然風光

客家建筑游覽

影視基地 果蔬種植

民宿體驗

打破旅游產(chǎn)品同質(zhì)化

技術(shù)整合

體驗升級

農(nóng)家樂

積木游戲

AR游覽

尋寶游戲

圍屋居住新體驗

植物識別新技術(shù) AR精靈講解新方式

峰終定律:獲取

“專屬森林 NFT藏品

療愈自然缺失癥

紅海

人文體驗升級

獨特客家文化體驗

森林步道自然體驗

寓教于樂學習體驗

AR/XR科技體驗

數(shù)字藏品制作體驗

...

自然教育

文化教育

科技教育

...

兒童自然教育 數(shù)字鄉(xiāng)村建設(shè)

商業(yè)市場發(fā)展

體驗消費

文化消費

科技消費

旅游消費

...

招商引資發(fā)展經(jīng)濟

文化自信走出深山

科技民俗融合創(chuàng)新

互聯(lián)網(wǎng)幫扶商業(yè)結(jié)構(gòu)

...

數(shù)字化技術(shù)革新

AR技術(shù)、nft數(shù)字藏品等

>消費結(jié)構(gòu)

旅游消費

文化消費

科技消費

體驗消費

親子互動

“精靈放大鏡 硬件支持

客家獨特民居與家族觀念

森林步道區(qū)開發(fā)與規(guī)劃

手工制作紀念品“專屬森林

AR識別植物

“專屬森林 NFT數(shù)字藏品

植物崇拜療愈“自然缺失癥”

客家圍屋居住修繕

特色民居居住體驗

節(jié)慶、飲食、歷史故事等的開發(fā)

帶動周邊農(nóng)俗產(chǎn)品銷售

7

第11頁

項目背景 需求調(diào)研

·市場調(diào)研 ·分析目標

·競品選擇

·功能矩陣分析

·國民健康養(yǎng)生意識增強

·疫情帶動中醫(yī)藥走紅

·中醫(yī)藥文化宣傳政策支持

·養(yǎng)生年輕化趨勢

·用戶調(diào)研

·需求總結(jié)

競品分析

CBNData《報告》顯示,超過半數(shù)的

人認為自己處于亞健康狀態(tài),有超過8成的

人重視養(yǎng)生。從2019年人均消費支出來

看, 。 國民在醫(yī)療保健上的花費增長顯著

疫情后國民對中醫(yī)藥的態(tài)度轉(zhuǎn)

變,超過60%的受訪者表示對中藥的

關(guān)注度、信任度顯著提升。

為了更好地了解目前現(xiàn)存的中草藥類app是在養(yǎng)生和中草藥科普的設(shè)計,讓我們接下來進行功能需求的分析、信息架構(gòu)的

構(gòu)建以及產(chǎn)品風格的體現(xiàn)有著借鑒和參考意義,針對app store類似的五款app進行競品分析。

隨著脫發(fā)、視力減弱、肥胖、運動能力下降等,九成

以上年輕人已有養(yǎng)生意識。MAT 2018-2020線上滋補品牌

購買人數(shù)統(tǒng)計,Z世代、90后消費增速明顯高于其他代際。

疫情發(fā)生以來,中醫(yī)藥使用率 ,

有效提高了新冠治愈率,降低了死亡率。近

六成受訪者表示新冠疫情發(fā)生后自己

,中式養(yǎng)生逐

漸受到重視和喜愛。

超90%

對中醫(yī)

藥的關(guān)注度、信任度明顯提高

保溫杯里泡枸杞,熱衷購買體檢套餐,

將阿膠、黑芝麻等裝進購物車……養(yǎng)生年輕

化的背后,是

,加速了健康服務的轉(zhuǎn)型升級。

年輕 代對自身健康管理的重

中就推廣中醫(yī)

藥健康文化話題提出一系列建議和指示。在

應對新冠肺炎疫情引起的全球公共衛(wèi)生危機

中,中醫(yī)藥成為一大亮點。

全國政協(xié)十三屆三次會議

古今

暫無slogan

A

19 大學生

35 工人

24 自由職業(yè)

大家中醫(yī)

藥師問診 交流論壇 書籍分享 草藥科普 藥理科普 專題講座 中藥課程 中醫(yī)問診 學科學習 醫(yī)藥商城

中醫(yī)通

中醫(yī)智庫

本草百科

古今

C

B

我沒有看過中醫(yī),但是接觸過以草木植物

為主題的藝術(shù)創(chuàng)作。具有美感、故事感的創(chuàng)作

主題可以吸引我,但是對于中醫(yī)藥本身的功效

并不了解。

產(chǎn)品定位:主要面向中醫(yī)醫(yī)生與患者,為其提供線上

問診以及中醫(yī)藥學習

目標對象:中醫(yī)醫(yī)生、中醫(yī)患者、中醫(yī)愛好者

主要功能:通過中醫(yī)的醫(yī)患雙方來解決患者的問題

次要功能:中醫(yī)知識庫的建立和科普、推廣課程與講

座、擴大中醫(yī)影響力與交流

產(chǎn)品定位:主要面向有 定中醫(yī)知識基礎(chǔ)的人群

目標對象:中醫(yī)愛好交流者、中醫(yī)專業(yè)學生

主要功能:提供中醫(yī)藥的科普

次要功能:向中醫(yī)專業(yè)學生提供學習幫助與課程學習、

向中醫(yī)愛好交流者提供交流平臺

產(chǎn)品定位:科普本草中藥材知識,收集中醫(yī)藥方

目標對象:中草藥愛好者、普通用戶

主要功能:提供中草藥的科普

次要功能:提供中草藥交流和中醫(yī)館信息

古今是 款學生創(chuàng)作型UI設(shè)計APP,尚未投產(chǎn),但其

美術(shù)風格值得參考和借鑒,故 并進行分析

產(chǎn)品定位:智庫型專業(yè)中醫(yī)藥APP

目標對象:中醫(yī)醫(yī)生、中醫(yī)患者、中醫(yī)愛好者

主要功能:通過中醫(yī)的醫(yī)患雙方來解決患者的問題

次要功能:中醫(yī)學習的講座、課程、文章、討論及中

醫(yī)藥產(chǎn)品的銷售

大家中醫(yī)

“半日臨證半日讀書

百草本科

“認識本草、了解本草、運用本草

中醫(yī)通

“傳承中醫(yī)經(jīng)典,弘揚國粹文化

中醫(yī)智庫

“學經(jīng)典 上中醫(yī)智庫

我的年齡比較大,從小就在“土方法”中

長大,自認為本人對于中醫(yī)藥的知識掌握較為

充足,對于科普的需求性不大。

我出生于對中藥的信任度較高的家庭環(huán)境

中,父母會給我定期服用中藥來調(diào)理身體,我

也會活用中醫(yī)藥知識泡腳養(yǎng)生。

更具吸引力

和美感的界面

科學嚴謹?shù)?/p>

通用知識科普

“陪伴式”

日常使用體驗

9

第12頁

功能架構(gòu)

草木之時

每日草木 藥材鋪

(對癥下藥)

本草綱目 收藏 關(guān)于 設(shè)置草藥卡片

病癥A

病癥B

病癥C

關(guān)于我們

煎制方法

通用設(shè)置

四氣·寒熱溫涼

消息設(shè)置

五味·辛甘酸苦咸

賬號設(shè)置

拍照識圖·識別草藥

當日草藥推薦·主海報界面

下滑查看當日草藥相關(guān)傳說故事

開發(fā)者計劃

治療方劑各藥劑占比的可視化效果

草藥詳情

扶貧項目銷售草藥香囊

界面等適配性設(shè)置

功能特效詳情界面

可點擊收藏

功能特效詳情界面

完善個人信息以便查詢

系統(tǒng)消息的發(fā)布

低保真原型設(shè)計

我的

今日推薦 每日推薦 草本集 2 對癥下藥 具體方劑

草本集 性味歸經(jīng) 草藥詳情

UI元素設(shè)計

·LOGO設(shè)計

·icon設(shè)計

為凸顯“中草藥 的主題,并

適應年輕

用戶,logo

形設(shè)計

以簡約風格為

主,將

線條和色塊進行拼接;在字體設(shè)計上,融合

篆書、隸書

的形態(tài)

特征繪

制而成。

為構(gòu)建更

具場景化的美術(shù)效果,參考徽

派建筑風格提煉設(shè)計元素,融合水墨畫風?!げ菟巿D樣

模仿古籍中草藥的

制風格,

以線描形

式來表現(xiàn)草藥,局部色塊豐富顏色。

10

第13頁

高保真原型展示

首頁 收藏

設(shè)置

關(guān)于

拍照識圖功能頁 登錄、注冊

每日草木(每日推薦) 每日草木(詳情頁)

https://www.bilibili.com/video/BV1yT411272H/?share_source=copy_web&vd_source=56049516182f9e17f2e103cb675fe2f8

對癥下藥

本草綱目 本草綱目(詳情頁)

·樣機視頻展示

11

第14頁

技術(shù)路線——Android Studio開發(fā)

·拍照識圖

·輪盤滑動數(shù)據(jù)引入

·「愛心香囊」商城數(shù)據(jù)庫調(diào)用 ·測試與迭代

1、配置項目并接入jitpack,添加依賴庫。

2、配置AndroidManifest.xml,添加網(wǎng)絡、文件讀寫及相機權(quán)限。

3、搭建網(wǎng)絡訪問框架,完成接口地址管理,建立API接口服務,完

成OkHttp + Retrofit模塊,并處理Retrofit的返回。

4、獲取百度圖像識別token,添加請求API接口。

5、在MainActivity中鑒權(quán)token,在onCreate方法中對ApiService

進行實例化,再獲取token并調(diào)用,并處理緩存數(shù)據(jù)的存取。

6、相冊圖片識別模塊。修改接口,并添加image參數(shù),修改方法,

并獲取相冊權(quán)限,拿到圖片的Uri后,得到圖片的路徑并將圖片轉(zhuǎn)成

字節(jié)、Base64。運用到工具類FileUtil和Base64Util。

1、開發(fā)者計劃的愛心香囊。點擊購買進行反饋。

根據(jù)以上可用性測試的結(jié)果與反饋,結(jié)

合“草木之時”的產(chǎn)品定位。我們在原有的

基礎(chǔ)上進行最終迭代:

底部導航欄用首頁導航這一創(chuàng)新形式進

行替換、將草木集細分成“對癥下藥”“藥

材性溫”和“草本綱目”三個模塊、保留輪

盤交互并增添點擊交互,點擊后可看到與該

草藥相關(guān)的故事、將具體草藥介紹的界面進

行重新排版等修改。

2、數(shù)據(jù)庫具體表格與內(nèi)容。

3、創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫

7、拍攝照片識別。在MainActivity中增加IdentifyTakePhotoImage

方法、turnOnCamera方法,配置相機請求碼。

1、在Activity中用java以數(shù)組的形式寫入相關(guān)的數(shù)據(jù)。

2、自定義ScrollView進行控制加載的個數(shù)以及左滑右滑的操作。

任務名

任務1 查看每日草木界面并進行收藏

選動查看草木集界面

查看我的界面并實時更新

任務2

任務3

任務內(nèi)容

每日草木的輪盤讓人很自然的上下滑動,感覺

很創(chuàng)新,感覺挺好操作的。但是“我的”頁面

如果不購買香囊又有什么作用呢?

測試者B

“每日草木”界面只有輪盤和少數(shù)信息感覺

有點無聊,感覺反饋頁面選項太多,有點眼

花繚亂。

測試者C

操作沒有困難,和普通的草木軟件沒有差別。

很期待最終的效果。

測試時長13分鐘

測試時長8分鐘

測試時長7分鐘

測試者A

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技術(shù)展示

CardBoard作為VR游戲載體只能通過視覺進行交互,角

色移動等主動交互行為的觸發(fā)效果需要另行設(shè)計。根據(jù)賽車

游戲制作經(jīng)驗,我在所需節(jié)點設(shè)立透明立方體作為觸發(fā)器。

默認“前方”為當前視角所面向的世界坐標——從而當

玩家轉(zhuǎn)向時,這個“前方”也一并發(fā)生變化,進而改變移動

方向。腳本上參考了常用的LooKMouse腳本,加以修正。

此外,利用透明立方體檢驗角色位置也有利于觸發(fā)

系統(tǒng)UI,如下圖所示為“療傷處”入口的透明立方體觸

發(fā)器設(shè)置,包含相關(guān)的UI提示,粒子效果激活等。類似

的還有“竹林”等地點的方位識別和UI提示。如圖所示

腳本即為使用onTriggerEnter和onTriggerExit方法進行

多種觸發(fā)和檢驗,本游戲中的UI界面效果很大一部分依

托于此實現(xiàn)。

我希望實現(xiàn)的效果是被選中物體跟隨視覺焦點進

行移動,如果在正確位置的正負0.5范圍內(nèi),則可以自

動彈至正確位置,否則回到原處。因為物體背后的面

板也有視覺對焦觸發(fā)的效果,所以為了防止混淆,在

此基礎(chǔ)上對于物體本身增加了一些交互反饋,當視覺

焦點移入移出時,物體相應的增大縮小原有的0.07

倍。物體在eventTrigger面板做出如下設(shè)置,腳本詳

情如下圖所示。

·角色移動與透明立方體作為觸發(fā)器的應用

·城防圖建筑物排列游戲環(huán)節(jié)

16

第19頁

為了獲得更真實的射擊效果,在玩家攻擊怪獸時,

武器中會有炮彈效果打出,“炮彈”由適宜大小的

Sphere球體渲染上火焰材質(zhì)來模擬,武器即為跟隨玩

家移動的“神筆”,事先設(shè)置好一個相同的Sphere火

焰球體作為預制體。

設(shè)置其為Rigidbody,保證其接連射出時呈現(xiàn)拋物線效

果,設(shè)置一空物體作為發(fā)射點fPoint,確定好位置后掛

在武器上跟隨移動,從而使克隆子彈獲取位置信息。

游戲最后以一段玩家跟隨神獸白澤進行的飛行上升

視角動畫作結(jié),這一段主要通過第一人稱攝像機的移動

效果來實現(xiàn),觸發(fā)效果依舊是通過視覺焦點對神獸的

eventTrigger進行pointerClick()方法調(diào)用。

在《虛擬現(xiàn)實技術(shù)》VR游戲開發(fā)前,我調(diào)用Unity的Vofuria sdk嘗試了AR作品的開發(fā)?;趻呙鑸D片出現(xiàn)對應視頻并隨之移動的

技術(shù)基礎(chǔ),設(shè)計制作了《今日放映室》這一創(chuàng)意趣味AR作品,此處附上展示視頻,敬請欣賞。

技術(shù)展示 視頻展示

另:基于Vofuria的AR作品開發(fā)《今日放映室》

這一環(huán)節(jié)中最主要的有兩個腳本:怪獸的運動和毀

滅。我在常規(guī)制造管理和毀滅的程序的基礎(chǔ)上進行了改

造,細化了死亡條件——玩家必須擊中每只怪獸5次才可

以觸發(fā)怪獸的Destroy()。此外,在怪獸的產(chǎn)生上并

不可以無限制的刷新,在指定區(qū)域范圍內(nèi)只能產(chǎn)生指定

數(shù)量,如圖中區(qū)域即玩家初離開藏經(jīng)閣的區(qū)域范圍,只

能同時產(chǎn)生3只怪獸。

·攻擊怪獸與射擊效果

·動畫效果

https://www.bilibili.com/video/BV1aL411c7cc/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de

https://www.bilibili.com/video/BV1XS4y157YN/?

spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1&vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de

17

第20頁

巴別塔出自《圣經(jīng)》中的經(jīng)典故事。當人類還說著同一種語言時,他們

聯(lián)合起來建造一座通天的塔,上帝為了阻止他們,便讓他們說不同的語言。

人類出現(xiàn)了溝通障礙開始爭斗不休,這座通天塔最終崩塌。

但是,本項目創(chuàng)作時值俄烏戰(zhàn)爭,講著同一種語言的兩方依舊爭鋒相

對。于是我對歷史上的“類巴別塔事件”展開調(diào)研,結(jié)果令人失望,哪怕披著

“宗教”、“文化”的外皮,最終仍是利益。根據(jù)“摩天大樓指數(shù)”,每當摩天大

樓落成之時,往往標志著新一輪經(jīng)濟危機的到來。

因利而起,以利而終,狀似閉環(huán)的發(fā)展路徑是否可以顛倒過來呢?如果

自以為的高塔實則是深井,自以為不斷向上的攀登實則是愈演愈烈的墮落

呢?“逆行”巴別塔的想法由此展開。(游戲美術(shù)部分均由本人手繪完成)

項目 04

游戲設(shè)計/游戲美術(shù)/思辨設(shè)計

The Tower of Babel

in Reverse

逆行巴別塔

18

第21頁

BC 1500

在創(chuàng)世紀11章中,巴

別塔是作為警告和讖

言而建造的塔。

未完成的建筑象征著

自視甚高的人類所招

致的混亂結(jié)果。

設(shè)計本項目時值俄烏戰(zhàn)爭期間,而巴別塔是《圣經(jīng)·舊約·創(chuàng)

世記》第11章故事中人們建造的塔。

根據(jù)篇章記載,當時人類聯(lián)合起來興建希望能通往天堂的高

塔;為了阻止人類的計劃,上帝讓人類說不同的語言,使人

類相互之間不能溝通,計劃因此失敗,人類自此各散東西。

此事件,該寓言故事為世上出現(xiàn)不同語言和種族提供了神學

層面的解釋。

——維基百科

巴比倫國王,尼布甲尼撒二世逼迫

大量猶太人俘虜來建造這座塔。

因此,巴比倫語言中的

“神之門”在希伯來語

中變成了“混亂”。

巴別塔在希伯來資料中被看作是暴君

“寧錄國王”對子民的煽動的結(jié)果。

詩人但丁在著作《神曲》中將寧錄

鎖在地獄的烈焰之中。

AD 1321

BC 600

AD 1517

AD 1563

AD 1999

AD 2019

16世紀,馬丁-路德領(lǐng)導了

宗教改革運動。

這對宗教界來說是一場巴別

塔式的革命:當圣經(jīng)被翻譯

后,民眾得以自行解讀,不

再受到統(tǒng)一思想的控制。

在宗教改革的背景下,

彼得·勃魯蓋爾創(chuàng)作了

油畫《巴別塔》。

畫家以弗拉文圓形劇場

為原型,將這一傳說諷

刺為人力事故。

德意志銀行的分析師安

德魯·勞倫斯提出了一

個 \"摩天大樓指數(shù)\"。

他總結(jié)了現(xiàn)代以來所發(fā)

生的建筑事故,認為摩

天大樓的建立往往標志

著經(jīng)濟危機的到來。

現(xiàn)代文藝作品中的

巴別塔

這一意象常常被用以

表現(xiàn)不同立場的人們

相互黨同伐異。

巴別塔最后的崩潰,可以看做一種對毀滅

性結(jié)局的警言??v觀歷史,我們可以發(fā)現(xiàn)導致

最后的崩潰結(jié)局的,往往是人類之間的斗爭。

而這些斗爭中的絕大多數(shù)最終仍然歸于利益的

沖突,“摩天大樓指數(shù)”也因此而誕生。

THE TOWEL OF BABEL IN HISTORY

THE TOWEL OF BABEL

靈感來源 時間線梳理 洞察·Insight

“巴別塔”倒塌

政治、經(jīng)濟的毀滅性

打擊(戰(zhàn)爭、恐襲)

群體分裂與對抗

“語言”不通

立場對峙

上帝的懲戒

利益的沖突

宗教 戰(zhàn)爭

文化 經(jīng)濟

引申義

字面義

19

第22頁

“逆行”巴別塔:創(chuàng)作緣由 主題發(fā)散 分層定義

經(jīng)分析得,在廣泛的“類巴別塔”故事中,紛爭的起點是利益,紛

爭的結(jié)局也是利益的崩盤,這似乎形成了一個閉環(huán)。

于是我有了一個大膽的想法,如果將這個故事顛倒過來,一個看

似是高塔的結(jié)構(gòu)實則是一口井,當人們自以為向上進化的過程實質(zhì)上

卻是自掘墳墓呢?

這場“逆行”由此而來。

要為這樣的騙局選擇一個

主人,寧錄國王當仁不讓。在

希伯來資料中,他渲染實際上

并不存在的戰(zhàn)爭威脅,來煽動

子民建塔。

我設(shè)計了一款解密游戲

,

重新編寫了這個故事。把戰(zhàn)爭

這一外部危機改為“被困深井”

的恐嚇。從圣經(jīng)故事、《神

曲》、古巴比倫傳說、希伯來

歷史中尋找可用元素。

設(shè)置了五層關(guān)卡,分別

代表著:

1.暫時的團結(jié)。

2.勝利后的自滿。

3.外部的誘惑。

4.內(nèi)部的猜疑。

5.最終的決裂。

頂樓:分裂與終局

頂層代表最后的決裂,所有的矛盾和謊言都會在這里

沸騰。如果曾經(jīng)的朋友皆不存活(即僅剩玩家所選角

色),整座塔就會倒塌。

4樓:懷疑與猜忌

在4樓,隨著游戲的深入,每個角色的身份逐漸揭示,

立場的對沖導致猜忌的產(chǎn)生。化用自名畫《最后的晚

餐》。玩家為達成己方任務可能會犧牲別的角色。

3樓:外部誘惑的出現(xiàn)

3樓被偽裝成一個美麗的花園,誘惑著那些剛剛獲得勝利

的人落入溫柔鄉(xiāng)的陷阱。玩家是否能夠選擇離開這里將由

此時所選角色的個性特征和任務決定。

2樓:自滿與驕傲

2樓的場景被設(shè)計成古羅馬的弗拉文圓形劇場,斗獸場

往往被視為是傲慢的殉道地。玩家挑戰(zhàn)此處的巨獸的結(jié)

果由此時所選角色及道具決定。從巨獸的尾巴處逃生的

設(shè)定源自但丁《神曲》通往地獄之路的描述。

1樓:短暫的團結(jié)

1樓被設(shè)計成一個密室,以封閉的環(huán)境引導人們必須團

結(jié)一致。此關(guān)卡中玩家所獲道具將共享,在尋找出路

的同時,玩家也應當掌握盡可能多的角色信息。

概念創(chuàng)作 概念深化

20

第23頁

角色設(shè)計

Oio是一個身材嬌小的角色,性別不詳,靈活敏捷。鑒于渡

鴉是最聰明的鳥類動物,Oio的角色設(shè)計融入了一些鳥類的特

征,如長長的流蘇,用流蘇裝飾的綠色服裝,仿照鳥類腿足的

緊身褲和尖頭靴。

正如鳥類喜歡收集閃亮的物品一樣,Oio隨身攜帶一個竹

籃。(可用于收集物品)

我設(shè)計了5個角色,并撰寫了人物小傳,搜索相關(guān)資料后,

對角色進行繪制。

角色名: Oio

代表特征:智慧

動物元素:鳥類(渡鴉) Sim是幾人中最高大的一位,擁有強壯

的體魄,幾乎沒有穿戴任何防御性的盔甲(與

Eri形成對比),他的皮裙和皮質(zhì)緊身褲更為他

增加了野性的氣質(zhì)。他崇尚武力,時刻手握一

柄雕刻著繁復花紋的巨斧。

Sim臉上神秘的藍色紋身和火焰般的頭

發(fā)不斷引起人們對他身世的揣測,有人說他是

一個早已消亡的島嶼部落的最后一名戰(zhàn)士,有

角色名: Sim

代表特征:力量

動物元素:獅子

角色名:Lune

代表特征:美麗

動物元素:貓

Lune被設(shè)定為一位多愁善感

的女性,她有一頭濃密的金發(fā)并編成

復雜的辮子。她最喜歡的花是玫瑰,

所以這個游戲中的玫瑰元素往往與她

有關(guān)聯(lián)(暗示)。她的長裙輕薄飄

逸,使她看起來如同古希臘的圣徒一

樣。

角色名: Eri

代表特征:秘密

動物元素:狐貍(雪狐)

Eri似乎有無窮的精力去做任何事情,雖

然背著看起來很沉重的背包,卻始終沖在冒險

的第一線。他的移動非常敏捷,如同逃竄的雪

狐。他穿著布料繁復的上衣,寬大的褲子和布

鞋使他看起來有某種東方的韻味。

他始終面帶微笑,可是正如同他層層疊

疊的服裝一般,沒有人能看透他真正的想法。

(暗示個人信息獲得難度大)

角色名: Ire

代表特征: 道德

動物元素: 蛇

Ire有一副飽經(jīng)錘煉的健碩的身體,許

多白色的繃帶似乎永遠覆蓋著她黝黑的身

軀。與緊緊束縛身體的裝束相比,風暴般的

白發(fā)飛揚著。從兜帽中露出的獨眼與項鏈上

巨大的紅寶石一模一樣(線索)。

她來自一個極其苛刻的成長環(huán)境,有著

嚴格的標準,不愿意說任何謊言,也不愿意

與人親近,就像一條夜行的蛇,徘徊著,監(jiān)

視著,審判著。

21

第24頁

完整游戲視頻 : 【Youtube】https://www.youtube.com/watch?v=8Fsbx2UfAJM

【bilibili】https://www.bilibili.com/video/BV1AY411V7hm/?vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de 臺詞對角色身份/任務有暗示作用,并且會根據(jù)場景和使用的道具不同而觸發(fā)變化。

*參考但丁的《神曲》和莎士比亞的作品。

角色&臺詞 GAME FLOW(部分)

游戲設(shè)計

選擇角色

點擊后拉近距離,發(fā)現(xiàn)線索

發(fā)現(xiàn)書柜上鎖

發(fā)現(xiàn)此處“油畫”是可點擊的

旁白的實際身份正是寧錄國王

點擊角色Eri,上方出現(xiàn)對話 點擊玫瑰花瓶,花瓶破碎,獲得物

品“玫瑰花種子”

點擊桌面,但是拉近距離后,沒能

發(fā)現(xiàn)任何線索。

Intro Wall 1

Wall 2 Wall 3

22

第25頁

GAME FLOW

(部分)

游戲設(shè)計

打開物品欄,將剛剛獲得的物

品“玫瑰花種子”交給Lune

獲得物品“LUNE的項鏈”

打開物品欄,嘗試將“LUNE

的項鏈”交給Eri

獲得物品“ERI的寶石”

回到第一面墻,發(fā)現(xiàn)書柜的孔眼形狀很像

寶石,嘗試使用物品。

進入了可以移動書本的小游戲 書脊上的符號十分眼熟,想起了在第二

面墻的油畫上看到的符號

按照油畫上的順序排列書本,獲得物品“

一副眼鏡”

打開物品欄,使用物品“一副眼鏡”

回到桌面,發(fā)現(xiàn)紙條上浮現(xiàn)出字跡,點擊紙條

后,一旁的酒杯浮現(xiàn)出兩個選項

選擇“drink it yourself”選項后紅酒消失,獲得

物品“杯底的鑰匙”(選擇會影響此時主人公所

選角色的血條)

打開物品欄,使用物品“杯底的鑰匙” 完成了第一關(guān):密室

移動到第四面墻,發(fā)現(xiàn)門被鎖

上了。

Wall 4

back to Wall 1

back to Wall 3 back to Wall 4 & Ending

back to Wall 3

back to Wall 1

完整游戲視頻 : 【Youtube】https://www.youtube.com/watch?v=8Fsbx2UfAJM

【bilibili】https://www.bilibili.com/video/BV1AY411V7hm/?vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de

23

第26頁

完整代碼包已上傳至GitHub:https://github.com/AAAAriellll/TheTower.git

1. 書籍整理小游戲

技術(shù)路線:使選中的書跟隨光標移動,當進入正確

位置附近時則自動跳入位置,否則返回初始位置。

當光標移入和移出書本時,會改變大小進行反饋。

2. 物品欄數(shù)據(jù)庫的實時更新

技術(shù)路線:在C#腳本實現(xiàn)動畫表現(xiàn),Lua更新數(shù)

據(jù),即注冊onDrag事件,當鼠標拖動一個Grid

時,創(chuàng)建一個當前Grid的副本,并在onDraging中

不斷獲取當前鼠標所在的屏幕坐標賦值給副本的

Transform,最后進行鼠標彈起位置的判斷是否

放在有效的區(qū)域,若位置合法則移動物品,并將

數(shù)據(jù)寫入Lua類,同步到服務器。

3. 物品交互和觸發(fā)效果

技術(shù)路線:點擊物品欄中的任一道具,使其跟隨光標移動,

則此時該物品腳本的布爾變量為true。將每一個物品設(shè)置為

Trigger(觸發(fā)器),設(shè)置物品的tag來區(qū)分Trigger的類型從

而判斷是否可以獲取。

4. 調(diào)用和隱藏物品欄

技術(shù)路線:點擊向上或向下的的箭頭來調(diào)用或隱藏

物品欄。物品欄信息隨切換Scene而保持不變,所

以需要讓物品與不同的Scene建立聯(lián)系,來判定角

色所處的狀態(tài)是否可以獲得該物品。

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class BookDrag : MonoBehaviour

{

public GameObject book5;

public GameObject book4;

public GameObject book1;

public GameObject glasses;

private Vector2 startPos;

[SerializeField] private Transform transCorrect;

[SerializeField] private bool isCorrect;//Default value is false,if

isCorrect is true,stop drag.

private void Start()

{

startPos = transform.position;

}

private void OnMouseDrag()

{

if(!isCorrect)

{

//MAKER SCREEN POS ->WORLD SPACE

Vector2 cursorPos =

Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

transform.position = new Vector2(cursorPos.x, cursorPos.y);

}

}

private void OnMouseUp()

{

//if distance between answer and image is smaller than

0.5f,isCorrect =true

//else go back to start Position

if(Mathf.Abs(transform.position.x-transCorrect.position.x)<=0.5f &&

Mathf.Abs(transform.position.y - transCorrect.position.y) <= 0.5f)

{

transform.position = new Vector2(transCorrect.position.x,

transCorrect.position.y);

isCorrect = true;

print(book5.transform.position);

print(book4.transform.position);

print(book1.transform.position);

if (book5.transform.position.x - 3.4f < 0.1 &&

book4.transform.position.x - 0.4f < 0.1 &&

book1.transform.position.x +3.0f < 0.1)

{

Debug.Log(\"yes\");

glasses.SetActive(true);

}

else

{

Debug.Log(\"no\");

glasses.SetActive(false);

}

}

else

{

transform.position = new Vector2(startPos.x, startPos.y);

}

}

private void OnMouseEnter()

{

transform.localScale += Vector3.one * 0.07f;

}

private void OnMouseExit()

{

transform.localScale -= Vector3.one * 0.07f;

}

}

// copy current grid

public static InventoryUIItemWrapperBase

CreateDragObject(InventoryUIItemWrapperBase from)

{

var copy = GameObject.Instantiate(from);

copy.index = from.index;

copy.itemCollection = from.itemCollection;

copy.item = from.item;7634

// Start is called before the first frame update

private void OnMouseUp()

}

//draging event

public static void OnDrag(PointerEventData eventData)

{

if (currentDragHandler != null)

{

currentDragHandler.OnDrag(eventData);

}

//finish drag

public static InventoryUIDragLookup OnEndDrag(PointerEventData

eventData)

{

if (currentDragHandler == null)

{

return null;

}

var lookup =

currentDragHandler.OnEndDrag(InventoryUIUtility.currentlyHoveringWrappe

r, eventData);

if (OnEndDragging != null)

{

OnEndDragging(lookup, currentDragHandler.currentlyDragging,

eventData);

AppFacade.instance.CallLua(“pg.global.bag.moveItem”, curItemId,

eventData.getTargetGrid());

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class myAssetDown : MonoBehaviour

{ // Start is called before the first frame update

private void OnMouseUp()

{

Debug.Log(\"clicked\");

arrowUp.SetActive(true);

myAsset.transform.position =

Vector2.MoveTowards(myAsset.transform.position,

destination.transform.position, 1.7f);

arrowDown.transform.position =

Vector2.MoveTowards(arrowDown.transform.position,

destination.transform.position, 1.7f);

Seed.transform.position = new Vector2(Seed.transform.position.x,

Seed.transform.position.y - 1.7f);

Chain.transform.position = new Vector2(Chain.transform.position.x,

Chain.transform.position.y - 1.7f);

Jewel.transform.position = new Vector2(Jewel.transform.position.x,

Jewel.transform.position.y - 1.7f);

Key.transform.position = new Vector2(Key.transform.position.x,

Key.transform.position.y - 1.7f);

}

private void OnMouseEnter()

{

transform.localScale += Vector3.one * 0.07f;

}

private void OnMouseExit()

{

transform.localScale -= Vector3.one * 0.07f;

}

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class AssetShowUp : MonoBehaviour

{

public GameObject filter;

public GameObject words;

public GameObject key;

public bool iFilter=false;

// Start is called before the first frame update

private void OnMouseUp()

{

if(!iFilter)

{

filter.SetActive(true);

words.SetActive(true);

key.SetActive(true);

iFilter = true;

}

else

{

filter.SetActive(false);

words.SetActive(false);

key.SetActive(false);

iFilter = false;

}

}

}

主要代碼展示

開頭介紹中的 \"我 \"實質(zhì)上就是寧錄國王,一個能言善辯的暴君,通過

構(gòu)建外部災難來刺激他的人民狂熱地建造一座塔。作為改編,我重新編寫

了這個故事。寧錄引誘玩家說他們被困在一個深井里,而不是一座塔。如

果不能識破騙局,那么當來到最后的終局時,才會意識到,繼續(xù)前進不是

通往自由的道路,而是墮落向更深的深淵。

這里補充游戲的后四層。

1.解密類型可以更加多元化。

2.線索的設(shè)置可以更復雜,更有迷惑性,包括但不限于物品的關(guān)聯(lián)性,也

可以更有想象力。

3.游戲美術(shù)很有特色,對人物線條的刻畫很有復古的美感。

4.還有很多謎團有待解開,比如開篇的 \"我 \"是誰,這些人物與他們獲得的

物品會有什么關(guān)系,我很期待盡快看到后續(xù)的關(guān)卡!

用戶測試

后續(xù)規(guī)劃

24

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