第 1 頁 共 31 頁
北京中科心理援助中心
2024 年 1 月
第 1 頁 共 31 頁
北京中科心理援助中心
2024 年 1 月
第 2 頁 共 31 頁
目 錄
一、評估概述...........................................................................................................................3
(一)評估背景...............................................................................................................3
1、現(xiàn)狀問題.............................................................................................................3
2、政策背景.............................................................................................................4
3、項(xiàng)目背景.............................................................................................................5
(二)評估界定...............................................................................................................6
1、評估目的與內(nèi)容.................................................................................................6
2、評估對象與形式.................................................................................................7
3、評估方法與工具.................................................................................................8
二、評估結(jié)果...........................................................................................................................8
(一)項(xiàng)目執(zhí)行情況.......................................................................................................8
1、北京地區(qū)及特點(diǎn).................................................................................................8
2、深圳地區(qū)及特點(diǎn).................................................................................................9
(二)受益人群反饋.....................................................................................................10
1、參與者...............................................................................................................11
2、引導(dǎo)師...............................................................................................................15
(三)現(xiàn)場觀摩反饋.....................................................................................................18
1、關(guān)于游戲...........................................................................................................18
2、關(guān)于組織...........................................................................................................18
3、關(guān)于引導(dǎo)...........................................................................................................19
(四)項(xiàng)目成效分析.....................................................................................................19
1、設(shè)計(jì)出一款游戲產(chǎn)品.......................................................................................19
2、讓兒童青少年分享創(chuàng)意,學(xué)會協(xié)作,體驗(yàn)快樂...........................................21
3、培育一支網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)引導(dǎo)師...............................................................................22
三、評估結(jié)論.........................................................................................................................23
(一)項(xiàng)目發(fā)展前景廣闊.............................................................................................23
(一)項(xiàng)目效果成效顯著.............................................................................................24
(二)項(xiàng)目執(zhí)行所受限制.............................................................................................25
(四)項(xiàng)目發(fā)展面臨挑戰(zhàn).............................................................................................26
四、意見建議.........................................................................................................................27
(一)游戲共創(chuàng)工作坊方面.........................................................................................27
1、目標(biāo)具體化.......................................................................................................27
2、活動中環(huán)節(jié).......................................................................................................27
3、活動外設(shè)置.......................................................................................................28
4、活動內(nèi)設(shè)置.......................................................................................................28
(二)項(xiàng)目可持續(xù)發(fā)展方面.........................................................................................28
1、擴(kuò)大樣本,面向不同層次兒童.......................................................................28
2、豐富場景,與教育教學(xué)相結(jié)合.......................................................................29
3、增加反饋,發(fā)揮引導(dǎo)師的作用.......................................................................29
五、結(jié)語.................................................................................................................................29
第 3 頁 共 31 頁
一、評估概述
(一)評估背景
1、現(xiàn)狀問題
近些年,全球范圍內(nèi)兒童青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象一直處于穩(wěn)步
上升狀態(tài)。在 2020 年,由于新冠疫情,這一數(shù)字更是大幅上升,18
歲以下的青少年中至少有 70%玩電子游戲,在《成癮行為》雜志上的
一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),3000 名學(xué)生中,19%的男孩和 7.8%的女孩被列為游
戲障礙患者。2018 年,世界衛(wèi)生組織(WHO)將游戲障礙列為一種可
診斷的精神健康狀況。這一疾病被列入世衛(wèi)組織《國際疾病分類手冊》
第 11 版。游戲障礙的三個(gè)主要診斷標(biāo)準(zhǔn)是:無法控制玩電子游戲的沖
動,感覺游戲比其他任何活動都重要,繼續(xù)玩電子游戲,盡管這種行
為會對人際關(guān)系、學(xué)習(xí)成績和/或工作產(chǎn)生負(fù)面影響。
兒童青少年出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷,客觀原因是目前互聯(lián)網(wǎng)的全球普
及化的趨勢,日常生活中兒童青少年們接觸網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間提升了很多,
很容易形成游戲的行為習(xí)慣;另一方面原因是快節(jié)奏的社會生活中,
很多父母平常忙于工作,對兒童青少年的陪伴比較少,或者不懂得兒
童青少年在不同的年齡段需要怎樣合適的陪伴方式和高質(zhì)量陪伴內(nèi)
容,導(dǎo)致兒童青少年的心理需求無法得到滿足,使得兒童青少年容易
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲被動的獲得自我滿足。有的父母缺乏對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)
識,不能選擇適合兒童青少年年齡的游戲內(nèi)容,導(dǎo)致良莠不齊的游戲
形式和內(nèi)容影響了兒童青少年身心健康發(fā)展。兒童青少年一旦有網(wǎng)絡(luò)
第 4 頁 共 31 頁
游戲沉迷的現(xiàn)象,家長又采取極端措施,杜絕其接觸任何網(wǎng)絡(luò)游戲,
導(dǎo)致兒童青少年與父母關(guān)系緊張,不利于兒童青少年健康成長。
2、政策背景
2021 年 10 月發(fā)布的《中華人民共和國家庭教育促進(jìn)法》明確指
出要“家庭教育、學(xué)校教育、社會教育緊密結(jié)合、協(xié)調(diào)一致;結(jié)合實(shí)
際情況采取靈活多樣的措施。”《教育部辦公廳等六部門關(guān)于進(jìn)一步
加強(qiáng)預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》強(qiáng)調(diào)要深入貫徹
《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī)要求,認(rèn)真落實(shí)中央
有關(guān)未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境治理的決策部署,有效預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)
游戲,切實(shí)促進(jìn)中小學(xué)生健康成長。通知中明確指出要采取多種形式
加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)宣傳教育,采取科學(xué)合理的方式對中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)行
為進(jìn)行預(yù)防和干預(yù),引導(dǎo)中小學(xué)生正確認(rèn)識、科學(xué)對待、合理使用網(wǎng)
絡(luò)。2023 年 10 月 24 日,國務(wù)院第 766 號令《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條
例》正式發(fā)布,教育部門應(yīng)當(dāng)將網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育納入學(xué)校素質(zhì)教育內(nèi)容,
并會同國家網(wǎng)信部門制定未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)測評指標(biāo)。
國家相關(guān)部門要求各地出版管理部門要引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開發(fā)
導(dǎo)向正確、內(nèi)涵豐厚、種類多樣、寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,確保內(nèi)
容優(yōu)質(zhì)健康干凈。學(xué)校要廣泛開展各類文體活動,引導(dǎo)學(xué)生培養(yǎng)興趣
愛好,自覺遠(yuǎn)離不良網(wǎng)絡(luò)誘惑。要采取多種形式加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)宣傳教
育,采取科學(xué)合理的方式對中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)行為進(jìn)行預(yù)防和干預(yù),
引導(dǎo)中小學(xué)生正確認(rèn)識、科學(xué)對待、合理使用網(wǎng)絡(luò)。地方教育行政部
門和學(xué)校要加強(qiáng)家校溝通,做好家庭教育指導(dǎo)工作,引導(dǎo)家長充分認(rèn)
第 5 頁 共 31 頁
識沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性和加強(qiáng)管理的必要性,形成家校協(xié)同育人合
力。要督促家長履行好監(jiān)護(hù)責(zé)任,采取科學(xué)合理的方式對中小學(xué)生沉
迷網(wǎng)絡(luò)行為進(jìn)行預(yù)防和干預(yù),發(fā)揮好榜樣作用,安排好兒童青少年日
常學(xué)習(xí)生活,有意識地讓兒童青少年多從事一些家務(wù)勞動、戶外活動、
體育鍛煉,幫助兒童青少年養(yǎng)成健康生活方式。
3、項(xiàng)目背景
鑒于以上問題和政策要求,需要家庭、學(xué)校、社區(qū)和社會等多方
面協(xié)同合作加強(qiáng)培養(yǎng)健康的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)和游戲素養(yǎng),預(yù)防游戲沉迷。而
“游戲素養(yǎng)”(Game Literacy)這個(gè)概念,目前還沒有一個(gè)公認(rèn)定義。
簡單來說,游戲素養(yǎng)指的是一個(gè)人學(xué)習(xí)、理解和運(yùn)用游戲規(guī)則的能力,
并能根據(jù)自身需求,主動對游戲作分辨和取舍的智慧。但游戲歸根到
底并不是針對社會矛盾、家庭矛盾開發(fā)的處方藥,并不能直接彌補(bǔ)長
輩和兒童青少年尤其是大兒童青少年之間的文化代溝和信任危機(jī)。有
的游戲可以是親子媒介,但平等溝通和互相提高才是真正的前提。創(chuàng)
造出“游戲素養(yǎng)”這個(gè)概念有明確的現(xiàn)實(shí)意義。
在提出了“游戲素養(yǎng)”的概念,同時(shí)思考了如何提高游戲素養(yǎng)的問
題后,有先行者率先進(jìn)行了實(shí)踐。2021 年,上海普陀區(qū)教育局聯(lián)合
上海波克公益基金會推出兩期“游戲素養(yǎng)家庭教育云課堂”,聚焦疫情
期間家庭教育中的難點(diǎn)、痛點(diǎn)——“防止兒童青少年游戲沉迷”,為家
長提供關(guān)于游戲的教育思路與方法,共同改善兒童青少年游戲沉迷問
題,助力兒童青少年健康成長,“讓兒童青少年學(xué)習(xí)比玩游戲還專注”。
“游戲素養(yǎng)家庭教育云課堂”的開發(fā)來源于上海波克公益基金會于
第 6 頁 共 31 頁
2021 年發(fā)起的公益項(xiàng)目“游戲素養(yǎng)計(jì)劃”。該計(jì)劃聚焦兒童青少年沉迷
網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象,通過開展系列課程和工作坊進(jìn)行游戲素養(yǎng)的科普與傳
播,幫助更多家庭切實(shí)解決因游戲帶來的教育困擾與家庭問題。該項(xiàng)
目的“預(yù)防游戲沉迷科普課”被評選為 2021 年上海市民政局社會組織
參與民政領(lǐng)域社會治理創(chuàng)新項(xiàng)目,該課程以線上講座的形式,提升家
長的游戲素養(yǎng),使更多家長能更自如地引導(dǎo)兒童青少年正確面對“玩
游戲”這件事。
為了貫徹落實(shí)黨中央國務(wù)院政策文件要求,加強(qiáng)兒童青少年沉迷
網(wǎng)絡(luò)預(yù)防和干預(yù),提升兒童青少年網(wǎng)絡(luò)和游戲素養(yǎng)。上海波克公益基
金會和中國婦女發(fā)展基金會聯(lián)合開展“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)
目”,項(xiàng)目以家庭及未成年子女(9-14 歲)為服務(wù)對象,通過共創(chuàng)工
坊的形式,讓兒童青少年體驗(yàn)自己本人作為游戲制作人、策劃、美術(shù)
等具體角色,共同設(shè)計(jì)出一款游戲產(chǎn)品,希望在設(shè)計(jì)游戲的過程中使
兒童青少年們了解網(wǎng)絡(luò)游戲背后的設(shè)計(jì)邏輯,了解游戲從構(gòu)思到設(shè)計(jì)
成功過程中所需要的各種技能,體驗(yàn)不同的專業(yè)素養(yǎng)對游戲成品的意
義和價(jià)值,培養(yǎng)良好的游戲素養(yǎng),為家庭教育提供支持。。
(二)評估界定
1、評估目的與內(nèi)容
為了解“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”的執(zhí)行效果,探索和
總結(jié)項(xiàng)目內(nèi)容和形式,從發(fā)展心理學(xué)、社會心理學(xué)和教育學(xué)等專業(yè)領(lǐng)
域視角對 9-14 歲兒童青少年成長起到助力作用,為項(xiàng)目未來推廣提
供專業(yè)支持,中國婦女發(fā)展基金會委托北京中科心理援助中心通過資
第 7 頁 共 31 頁
料收集、現(xiàn)場觀摩和問卷調(diào)查等多種方式對項(xiàng)目開展第三方專業(yè)監(jiān)測
評估工作,主要評估內(nèi)容包括:
項(xiàng)目引導(dǎo)師的基本素養(yǎng)包括勝任力、活動帶領(lǐng)能力和應(yīng)急處理能
力等內(nèi)容;項(xiàng)目參與者的基本素養(yǎng)包括知曉途徑、參與度、滿意度和
能力提升等內(nèi)容。
2、評估對象與形式
現(xiàn)場觀摩北京五個(gè)社區(qū)的游戲共創(chuàng)工作坊,深圳一所學(xué)校和一個(gè)
社區(qū)的游戲共創(chuàng)工作坊,共 7 個(gè)游戲共創(chuàng)工作坊,對每個(gè)工作坊內(nèi)參
與游戲的帶領(lǐng)者和參與者進(jìn)行評估。評估標(biāo)準(zhǔn)主要包括:
(1)分享創(chuàng)意:兒童青少年是否能夠主動分享自己的游戲設(shè)計(jì)
想法,并在團(tuán)隊(duì)中得到認(rèn)可和實(shí)施。通過觀察兒童青少年在項(xiàng)目活動
中的表現(xiàn),記錄他們分享創(chuàng)意的頻率、質(zhì)量以及團(tuán)隊(duì)對其創(chuàng)意的反饋。
同時(shí),通過訪談了解兒童青少年對創(chuàng)意分享的感受和收獲。
(2)團(tuán)隊(duì)協(xié)作:兒童青少年是否能夠積極參與團(tuán)隊(duì)合作,與同
伴共同解決問題,完成游戲制作任務(wù)。通過觀察兒童青少年在團(tuán)隊(duì)協(xié)
作中的表現(xiàn),包括溝通、分工、互助等方面,以及問卷調(diào)查或訪談收
集兒童青少年對團(tuán)隊(duì)協(xié)作的認(rèn)知和體驗(yàn),以及他們在協(xié)作過程中的成
長和變化。
(3)主觀情緒感受:兒童青少年是否能夠在游戲制作過程中保
持積極情緒,享受游戲創(chuàng)作的樂趣。通過觀察兒童青少年的面部表情、
肢體語言和言語表達(dá),判斷他們在活動過程中的情緒狀態(tài)。通過訪談
了解兒童青少年對活動的滿意度和他們在活動中獲得的愉悅感受。
第 8 頁 共 31 頁
具體評估形式包括:
問卷調(diào)查:所有參與項(xiàng)目的引導(dǎo)師和參與者;
現(xiàn)場觀察:北京 5 場活動,深圳 2 場活動。
3、評估方法與工具
采用線上問卷進(jìn)行調(diào)查,評估過程中,面向引導(dǎo)師的問卷回收 13
份,面向參與游戲的兒童青少年問卷回收 349 份。
引導(dǎo)師的問卷調(diào)查共 11 題,調(diào)查內(nèi)容包括:個(gè)人基本信息、活
動帶領(lǐng)者能力評估、活動整體設(shè)計(jì)理念認(rèn)同程度、對本組活動實(shí)施的
滿意度、組內(nèi)設(shè)計(jì)的游戲的創(chuàng)造性評估、活動帶領(lǐng)意愿、活動目的明
確程度、活動的難度、參加活動的兒童的年齡匹配度、活動還有哪些
需要改進(jìn)的地方。
兒童青少年參與者的問卷調(diào)查共 11 題,調(diào)查包括:個(gè)人基本信
息、活動中選擇的投射稟賦、對項(xiàng)目的希望、活動的滿意度、能力提
升的滿意度、設(shè)計(jì)的游戲具有哪些特點(diǎn)、是否還會參加項(xiàng)目活動意愿。
二、評估結(jié)果
(一)項(xiàng)目執(zhí)行情況
1、北京地區(qū)及特點(diǎn)
11 月 18 日—12 月 9 日,項(xiàng)目游戲共創(chuàng)工作坊在北京共開展 15
場,覆蓋 13 個(gè)社區(qū)和 2 所學(xué)校,407 名兒童青少年受益。工作坊
內(nèi)容包含傳統(tǒng)文化、青少年教育、家庭關(guān)系、環(huán)保、健康、安全 6 個(gè)
主題。每個(gè)工作坊由經(jīng)過統(tǒng)一培訓(xùn)后的社工帶領(lǐng)并邀請家長參加。
在社區(qū)組織活動時(shí),北京地區(qū)的家長支持力度和配合度較高,更
第 9 頁 共 31 頁
好的鼓勵(lì)兒童青少年們發(fā)揮自己的創(chuàng)造力和想象力,培養(yǎng)他們的團(tuán)隊(duì)
合作和解決問題的能力;兒童青少年的整體素質(zhì)相對高一些,能夠在
更短時(shí)間內(nèi)做出完整度更高的游戲作品;活動組織者對于活動的整體
把控程度更高,各環(huán)節(jié)執(zhí)行效率高。
游戲共創(chuàng)工坊北京現(xiàn)場情況
游戲共創(chuàng)工坊北京場次
2、深圳地區(qū)及特點(diǎn)
11 月 19 日指 12 月 19 日,游戲共創(chuàng)工作坊在深圳共開展 20 場
(計(jì)劃 15 場),覆蓋 13 個(gè)社區(qū)和 7 個(gè)學(xué)校,605 名兒童青少年受益。
第 10 頁 共 31 頁
每個(gè)工作坊由經(jīng)過統(tǒng)一培訓(xùn)后的社工帶領(lǐng)。
深圳地區(qū)得益于多年社工行業(yè)的發(fā)展和積累,活動的組織性、系
統(tǒng)性較高,活動引導(dǎo)師的知識儲備和活動儲備方面有較為突出的優(yōu)勢,
引導(dǎo)師能夠通過豐富多彩的活動和互動帶領(lǐng)兒童青少年全身心的融
入到活動中;參與活動的兒童青少年游戲設(shè)計(jì)的靈活度更高,往往用
更具創(chuàng)造性的思路和方法完成任務(wù)。
游戲共創(chuàng)工坊深圳場次
游戲共創(chuàng)工坊深圳社區(qū)現(xiàn)場情況
(二)受益人群反饋
在每個(gè)游戲共創(chuàng)工作坊結(jié)束后,對每個(gè)參與游戲的帶領(lǐng)者和參與
者進(jìn)行問卷調(diào)查。問卷調(diào)查形式為游戲結(jié)束后,現(xiàn)場掃描二維碼或紙
第 11 頁 共 31 頁
質(zhì)版填寫相應(yīng)題目。
1、參與者
(1)基本信息
本次調(diào)研共收集 349 份有效問卷,均為兒童自愿參與。根據(jù)統(tǒng)計(jì)
結(jié)果顯示,參與調(diào)研的兒童中,男生 185 名,女生 162 名,有兩名兒
童沒有填寫本題。參與調(diào)研的男生比女生稍多;年齡集中在 9-12 歲,
共有 281 人,占總?cè)藬?shù)的 81%。其中 11 歲的兒童最多,有 88 名。
兒童性別統(tǒng)計(jì)圖
兒童年齡統(tǒng)計(jì)圖
(2)天賦卡
統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,選擇最多的前五種動物(天賦卡)是:龍,馬,
猴子,貓,老虎。分別有 55 人,36 人,35 人,32 人,29 人選擇。
男, 185, 53%
女, 162, 47%
7
10
16
74 73
88
46
16
2 1
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
6歲 7歲 8歲 9歲 10歲 11歲 12歲 13歲 14歲 15歲
第 12 頁 共 31 頁
天賦卡選擇統(tǒng)計(jì)圖
(3)天賦能力與活動中的角色
根據(jù)結(jié)果顯示,天賦能力卡的選擇人數(shù)前五名是:理性的(62
人),擅于繪畫的(60 人),積極的(50 人),外向的(48 人),
喜歡制作的(47 人);活動中角色選擇最多的角色是策劃人,有 83
人,其次是美術(shù)(80 人),最少的是主策劃,為 53 人。
天賦能力卡選擇統(tǒng)計(jì)圖
12
32
55
8
28
6
18
36
22
16
29
9 10
35
19
9
0
10
20
30
40
50
60
狗 貓 龍 豬 蛇 牛 羊 馬 鳥 鹿 老虎大象老鼠猴子鯨魚其他
6260
50484746454444424040403939
35343431313030
22
1513
9
3
0
10
20
30
40
50
60
70
理性的 擅于繪畫的 積極的 外向的 喜歡制作的 喜歡幫助他人的 專注的 果斷的 猶豫的 喜歡挑戰(zhàn)規(guī)則的 喜歡遵守規(guī)則的 內(nèi)向的 喜歡創(chuàng)造的 強(qiáng)勢的 喜歡思考的 喜歡討論的 一心多用的 集體行動的 擅于計(jì)算的 文采飛揚(yáng)的 獨(dú)自一個(gè)人工作的 喜歡制定規(guī)則的 感性的 隨大流的 簡明扼要的 消極的其他
第 13 頁 共 31 頁
活動角色統(tǒng)計(jì)圖
(4)希望游戲提升哪項(xiàng)能力
根據(jù)下表/圖的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,兒童最希望游戲共創(chuàng)工作坊活動幫助
提升的能力前五名是:團(tuán)隊(duì)意識(218),溝通、語言表達(dá)能力(167),
主動性、積極性(165),組織協(xié)調(diào)能力(161),創(chuàng)新能力(153)。
幫助提升能力統(tǒng)計(jì)圖
(5)對活動的滿意度
本題采用 1-7 分評分,由非常不滿意到非常滿意。調(diào)研統(tǒng)計(jì)結(jié)果
顯示,兒童對活動的滿意度整體很高,均值都在 6 分以上。
58
53
83
55
80
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
制作人 主策劃 策劃人 主美術(shù) 美術(shù)
218
167 165 161 153
126
88 77 71
56
0
50
100
150
200
250
第 14 頁 共 31 頁
對活動的滿意度統(tǒng)計(jì)圖
(6)能力提升的滿意度
本題采用 1-7 分評分,由非常不滿意到非常滿意。調(diào)研統(tǒng)計(jì)結(jié)果
顯示,兒童對能力提升的滿意度整體也很高,除對團(tuán)隊(duì)意識的提升是
5.99 以外,其他評分均值都在 6 分以上。
對能力提升的滿意度統(tǒng)計(jì)圖
(7)設(shè)計(jì)游戲的特點(diǎn)
根據(jù)調(diào)研結(jié)果統(tǒng)計(jì),兒童認(rèn)為自己設(shè)計(jì)的游戲具備的特點(diǎn)前五名
是:富有想象力的角色(164),創(chuàng)造性的玩法(158),簡單容易上
手(157),讓人感到快樂(149),精美的畫面(137)。
6.04
6.06
6.28
6.14
5.9
5.95
6
6.05
6.1
6.15
6.2
6.25
6.3
活動整體滿意度 活動設(shè)計(jì)的滿意度 帶領(lǐng)老師的滿意度 活動組織的滿意度
5.99
6.02
6.03
6.06
6.06
6.08
6.09
6.1
6.13
5.9 5.95 6 6.05 6.1 6.15
對你的團(tuán)隊(duì)意識的提升
對你的組織協(xié)調(diào)能力的提升
對你的情緒穩(wěn)定性的提升
對你的溝通、語言表達(dá)能力的提升
對你的自信心的提升
對你的主動性、積極性的提升
對你的應(yīng)對能力的提升
對你的判斷力的提升
對你的創(chuàng)新能力的提升
第 15 頁 共 31 頁
游戲特點(diǎn)統(tǒng)計(jì)圖
(8)是否還會參加游戲共創(chuàng)工坊活動
調(diào)研結(jié)果顯示,有 58.1%的兒童選擇了“會”再次參加活動,而總
共 79.6%的兒童選擇了“會”和“可能會”,表達(dá)了積極參與的意愿。只
有 2.9%的兒童選擇了“不會”再次參加。
再次參加意愿統(tǒng)計(jì)圖
2、引導(dǎo)師
(1)基本信息
本次調(diào)研共收集 13 份有效問卷,均為自愿參與。根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果
顯示,參與調(diào)研的引導(dǎo)師中,男性 3 名,女性 10 名;在專業(yè)水平方
面,社會工作專業(yè)畢業(yè) 10 名;在職業(yè)資格水平方面,取得教師資格
66
75
81
85
94
99
101
104
112
115
121
132
136
137
149
157
158
164
0 20 40 60 80 100 120 140 160 180
與角色一同成長
深遠(yuǎn)的教育意義
沉浸的世界
有趣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)
無廣告的體驗(yàn)
有成就感
團(tuán)隊(duì)合作體驗(yàn)
讓人感到快樂
創(chuàng)造性的玩法
197
73
48
11 10
0
50
100
150
200
250
會 可能會 不知道 可能不會 不會
第 16 頁 共 31 頁
證 2 名,民政部社會工作者/師 1 名,人社部心理咨詢師 1 名、中級
社會工作師 2 名。
引導(dǎo)師專業(yè)水平統(tǒng)計(jì)圖
(2)對活動整體設(shè)計(jì)理念
調(diào)研結(jié)果顯示,在 13 位引導(dǎo)師中,有 9 位引導(dǎo)師“很認(rèn)同”活動
整體設(shè)計(jì)理念,4 位引導(dǎo)師“較認(rèn)同”活動整體設(shè)計(jì)理念。
(3)對本組活動實(shí)施和游戲的創(chuàng)造性評估
調(diào)研結(jié)果顯示,在 13 位引導(dǎo)師中,5 位引導(dǎo)師“很滿意”本組活動
實(shí)施,7位的引導(dǎo)師“較滿意”本組活動實(shí)施,1位認(rèn)為本組活動實(shí)施“一
般”;對游戲的創(chuàng)造性進(jìn)行評估,新穎性平均得分 79.15 分,實(shí)用性
平均得分 73.15 分。
(4)愿意帶領(lǐng)游戲共創(chuàng)工坊活動的意愿
調(diào)研結(jié)果顯示,在 13 位引導(dǎo)師中,有 9 位引導(dǎo)師“會”愿意帶領(lǐng)
游戲共創(chuàng)工作坊活動;4 位引導(dǎo)師“可能會”愿意帶領(lǐng)游戲共創(chuàng)工作坊
活動。
(5)認(rèn)為此次活動的目的是否明確
調(diào)研結(jié)果顯示,在 9 位引導(dǎo)師中,有 7 位引導(dǎo)師認(rèn)為此次活動的
目的“非常明確”,4 位引導(dǎo)師認(rèn)為此次活動的目的“比較明確”。
1
1
2
2
10
0 2 4 6 8 10 12
民政部社會工作者/師
人社部心理咨詢師
教師資格證
中級社會工作師
社會工作專業(yè)畢業(yè)
第 17 頁 共 31 頁
(6)此次活動的難度和參加活動的兒童的年齡匹配度
調(diào)研結(jié)果顯示,在 9 位引導(dǎo)師中,有 2 位引導(dǎo)師認(rèn)為此次活動的
難度與參加活動的兒童的年齡“匹配度非常高”,5 位引導(dǎo)師認(rèn)為此次
活動的難度與參加活動的兒童的年齡“匹配度比較高”,2 位引導(dǎo)師認(rèn)
為此次活動的難度與參加活動的兒童的年齡匹配度“一般”。
引導(dǎo)師認(rèn)為活動難度與兒童年齡匹配程度統(tǒng)計(jì)圖
(7)活動還有哪些需要改進(jìn)的地方
數(shù)據(jù)顯示,共有 5 位引導(dǎo)師提出改進(jìn)或建議,其中 4 位對活動的
對象管理、流程管理、環(huán)節(jié)設(shè)置提出了一些想法,1 位提出“想多參
加主辦方的培訓(xùn)”。
在游戲設(shè)計(jì)與管理方面的建議有:
引導(dǎo)師 建議
引導(dǎo)師 1 ①前期的鋪墊太長,進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)太晚,消磨了兒童青少年們
的積極性和專注力;
②雖然訂立了控場規(guī)則,但是執(zhí)行不夠徹底,沒有嚴(yán)格執(zhí)行獎(jiǎng)懲制
度,控場能力不足;
③樹形管理執(zhí)行不足,每組制作人授權(quán)不足,使制作人沒有很好的
管理好小組成員;
④游戲創(chuàng)作上應(yīng)該給兒童青少年一些具體方向,避免兒童青少年找
2
5
2
0
1
2
3
4
5
6
匹配度非常高 匹配度比較高 一般
第 18 頁 共 31 頁
不到靈感;
⑤總結(jié)環(huán)節(jié)沒有做到位,兒童青少年們談活動感受這一輪互動不夠;
⑥兒童青少年們互相夸獎(jiǎng)的環(huán)節(jié)沒有。
引導(dǎo)師 2 ①兒童青少年的年齡要控制在合適的范圍;
②能讓家長進(jìn)場。
引導(dǎo)師 3 ①最好每組有一個(gè)協(xié)助人員;
②全場有額外拍照的人員。
引導(dǎo)師 4 ①最后贊美同組組員的表現(xiàn)時(shí)候可以采用大組圍大圈的方式能更聚
攏關(guān)注和參與度。
(三)現(xiàn)場觀摩反饋
在工作坊中,如下的問題如果能引起組織者和社工們的關(guān)注,找
到合適的改進(jìn)方式,會提升項(xiàng)目的效率
1、關(guān)于游戲
(1)活動更適用于玩過電子游戲的兒童青少年,對于有一定游
戲依賴的兒童青少年開展此活動效果更佳。對于沒玩過或較少玩電子
游戲的兒童青少年多增加線下傳統(tǒng)游戲(棋牌類、桌游類和捉迷藏等
純游戲)的引導(dǎo),或者單獨(dú)分組開展活動。
(2)卡牌內(nèi)容對于兒童理解有一定難度,例如制作人和策劃人,
即使有適當(dāng)程度的解釋,但在具體活動過程中兒童不容易進(jìn)入身份和
角色,可以調(diào)整或簡化解釋為兒童更容易理解的方式與內(nèi)容。
2、關(guān)于組織
(1)學(xué)校組織活動秩序井然,學(xué)生參與度高;部分社區(qū)組織活
動時(shí),活動現(xiàn)場容易亂,特別是兒童青少年有較大年齡差異的情況下,
維持秩序花費(fèi)不少時(shí)間,配合度相對不高,建議按年齡分組或。
第 19 頁 共 31 頁
(2)部分社區(qū)組織活動時(shí),時(shí)間控制有待提高,容易拖沓或趕
時(shí)間,現(xiàn)場兒童青少年對游戲活動本身的體驗(yàn)和參與時(shí)間不均衡,影
響最終活動效果。
3、關(guān)于引導(dǎo)
(1)對帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)的配合度有一定要求,需要有較強(qiáng)組織能力
的帶領(lǐng)者和能有效配合的助手,否則容易出現(xiàn)場面失控,兒童青少年
跟進(jìn)游戲的融入度和進(jìn)度都會出現(xiàn)較大差異,活動效果大打折扣。
(2)帶領(lǐng)者需要有較豐富的與兒童青少年溝通和工作的經(jīng)驗(yàn)及
團(tuán)體活動的帶領(lǐng)經(jīng)驗(yàn),既要能比較迅速地組織大家參與進(jìn)來,同時(shí)也
要具備靈活性,適時(shí)回應(yīng)兒童青少年的問題,引導(dǎo)大家有節(jié)奏地進(jìn)入
活動,避免出現(xiàn)活動開始時(shí)集體上廁所的干擾情況,當(dāng)兒童青少年明
確表達(dá)拒絕自我介紹的情況出現(xiàn)時(shí),是否可以變換一個(gè)方式,引導(dǎo)兒
童青少年表達(dá)一些相關(guān)內(nèi)容等。
(3)活動熱身等活動需要與參與者年齡相匹配,但又由于活動
參與者年齡跨度較大,容易出現(xiàn)某些年齡段融入較慢和冷場的出現(xiàn),
可以選用通用性或互動性較強(qiáng)的活動導(dǎo)入。
(四)項(xiàng)目成效分析
1、設(shè)計(jì)出一款游戲產(chǎn)品
“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”游戲共創(chuàng)工作坊包含豐富的
游戲制作素材和活動手冊,兒童青少年可以在成人的引導(dǎo)下,通過組
隊(duì)、設(shè)計(jì)游戲、分享游戲三個(gè)主要環(huán)節(jié),親身體驗(yàn)游戲制作的全過程。
項(xiàng)目實(shí)施過程中,注重引導(dǎo)兒童青少年發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,鼓勵(lì)他
第 20 頁 共 31 頁
們自主探索和解決問題。
產(chǎn)品概要:“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”游戲共創(chuàng)工作坊
是面向 9-14 歲兒童青少年的游戲素養(yǎng)活動工具包。工具包意在通過
“在做中學(xué)”的形式,讓兒童青少年在 90 分鐘內(nèi)體驗(yàn)和感受游戲制作
的過程,重新塑造對“游戲”的認(rèn)識,用更有趣的方式讓兒童青少年們
認(rèn)清游戲的本質(zhì),在預(yù)防兒童青少年游戲沉迷的同時(shí),培養(yǎng)兒童青少
年們的創(chuàng)造性思維和團(tuán)隊(duì)合作意識,引導(dǎo)兒童青少年把游戲中的興趣
遷移到現(xiàn)實(shí)生活中。游戲共創(chuàng)工作坊主要有三個(gè)環(huán)節(jié),分別是組隊(duì)、
設(shè)計(jì)游戲、分享游戲,具體內(nèi)容包括:
挑戰(zhàn) 1 與同齡的小朋友組成真正的“專業(yè)團(tuán)隊(duì)”
任務(wù) 1-任務(wù) 4 是游戲設(shè)計(jì)的立項(xiàng)階段,是游戲設(shè)計(jì)中確定項(xiàng)目方
向與可行性的階段。小朋友會互相了解,建立信任,成立一個(gè)真正的
團(tuán)隊(duì),并通過一起游戲知識來確定團(tuán)隊(duì)的游戲主題。大人可以幫助兒
童青少年建立安全的氛圍,鼓勵(lì)兒童青少年互相認(rèn)識,表達(dá)自己的個(gè)
性與不同。
挑戰(zhàn) 2 分工合作設(shè)計(jì)出真正可以解決現(xiàn)實(shí)問題的游戲
任務(wù) 5-任務(wù) 6 是游戲設(shè)計(jì)的制作階段,是游戲設(shè)計(jì)中將奇思妙想
變成現(xiàn)實(shí)的階段。小朋友會繪制各種圖來構(gòu)思游戲,并使用各種素材
把游戲拼接成一個(gè)可以玩的版本。大人可以多多試玩兒童青少年的游
戲,給出中肯的反饋,幫助兒童青少年更好調(diào)整。
挑戰(zhàn) 3 自信勇敢有技巧地把自己的游戲展示給其他人
任務(wù) 7-任務(wù) 8 是游戲設(shè)計(jì)的宣發(fā)階段,是將自己制作的試玩版展
第 21 頁 共 31 頁
示給更多人的階段。小朋友會整理自己的游戲設(shè)計(jì)思路,用路演的方
式展示自己的設(shè)計(jì)創(chuàng)意與游戲吸引人的地方。大人可以幫助兒童青少
年彩排,鼓勵(lì)兒童青少年表達(dá),增長他們的自信,并給出合理的建議。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)與內(nèi)容:游戲共創(chuàng)工作坊材料包括引導(dǎo)卡(來自未來的
一封信)、任務(wù)地圖、任務(wù)卡、技能卡、天賦卡、快樂卡、分工工牌、
成就星星、靈魂畫作、結(jié)算成就的資料工具、配套環(huán)節(jié)資料以及常用
游戲素材包(卡紙、色子、棋子若干)。
2、讓兒童青少年分享創(chuàng)意,學(xué)會協(xié)作,體驗(yàn)快樂
美國賓夕法尼亞大學(xué)教育學(xué)院雅斯敏·凱菲教授指出,動手制作
游戲,需要設(shè)計(jì)者從元結(jié)構(gòu)(meta-structure)的視角思考游戲機(jī)制、
游戲互動以及游戲內(nèi)容,還能培養(yǎng)設(shè)計(jì)者的系統(tǒng)思維(system
thinking),進(jìn)而有效提升玩家的元認(rèn)知能力以及反思能力,最終有
效提升其學(xué)習(xí)能力。顯而易見,好的游戲能夠讓兒童青少年從中獲得
有效的學(xué)習(xí)方法,從而讓學(xué)習(xí)者通過涵養(yǎng)數(shù)字游戲素養(yǎng),來反哺學(xué)校
中數(shù)學(xué)、科學(xué)、物理等傳統(tǒng)素養(yǎng),切實(shí)起到對學(xué)校教育的輔助作用。
通過現(xiàn)場觀察和問卷調(diào)查兒童青少年在項(xiàng)目前后的游戲認(rèn)知、創(chuàng)
造性思維和團(tuán)隊(duì)合作意識等方面的變化,發(fā)現(xiàn):
第 22 頁 共 31 頁
(1)多數(shù)兒童青少年能夠積極參與并分享自己的獨(dú)特想法,提
出了許多新穎、有趣的游戲設(shè)計(jì)點(diǎn)子,也有部分兒童青少年較為保守,
需要更多鼓勵(lì)和引導(dǎo)才能勇敢地分享自己的創(chuàng)意。
(2)兒童青少年們普遍表現(xiàn)出良好的團(tuán)隊(duì)合作意識,能夠積極
參與團(tuán)隊(duì)討論、分工協(xié)作,共同解決問題并完成任務(wù)。
(3)兒童青少年們在游戲制作過程中享受到了游戲創(chuàng)作的樂趣,
并在活動中獲得了成就感和滿足感。
3、培育一支網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)引導(dǎo)師
通過“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃”項(xiàng)目實(shí)施,培養(yǎng)了一批具備
游戲設(shè)計(jì)與兒童發(fā)展能力的社工和志愿者。具體成果包括:
第 23 頁 共 31 頁
(1)增強(qiáng)社工和志愿者對游戲素養(yǎng)概念的掌握與理解:參與項(xiàng)
目的社工和志愿者通過系統(tǒng)培訓(xùn)和實(shí)踐操作,對網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的基本概念、
網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)等方面有了深入的了解,為兒童青少年
通過游戲提高自身素養(yǎng)提供有效的指導(dǎo)和幫助。
(2)引導(dǎo)能力提升情況:在項(xiàng)目實(shí)踐中,社工和志愿者逐漸形
成了與兒童青少年良好互動的模式,掌握了有效的溝通技巧和解決問
題的方法,能夠以兒童青少年喜聞樂見的方式,引導(dǎo)他們順利地開展
游戲。
(3)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)積累:通過參與項(xiàng)目活動,社工和志愿者積累了
豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),不僅將所學(xué)知識應(yīng)用到了實(shí)際教學(xué)中,還在實(shí)踐中
不斷反思和總結(jié),提升了自己的專業(yè)素養(yǎng)和教育能力,對于個(gè)人未來
的職業(yè)發(fā)展具有重要的促進(jìn)作用。
三、評估結(jié)論
項(xiàng)目評估團(tuán)隊(duì)通過現(xiàn)場觀摩和問卷調(diào)研等方式了解到項(xiàng)目執(zhí)行
情況以及受益人群反饋,在專家研討基礎(chǔ)上得出以下評估結(jié)論:
(一)項(xiàng)目發(fā)展前景廣闊
1、政府和社會重視。政府和社會各界對于兒童青少年心身健康、
網(wǎng)絡(luò)使用、網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)和游戲素養(yǎng)成長的關(guān)注度持續(xù)上升,可能出臺更
多有利于此類項(xiàng)目發(fā)展的政策和文件。
2、教育市場持續(xù)增長。隨著家長對兒童青少年綜合素質(zhì)培養(yǎng)的
重視程度不斷提升,面向兒童青少年的教育市場呈現(xiàn)出持續(xù)增長的趨
勢。
第 24 頁 共 31 頁
3、技術(shù)進(jìn)步的助力。隨著相關(guān)技術(shù)的不斷發(fā)展和成熟,未來有
可能開發(fā)出更加適合兒童青少年使用的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升工具和平臺。
(二)項(xiàng)目效果成效顯著
1、積極踐行黨中央國務(wù)院政策要求。中國婦女發(fā)展基金會和上
海波克公益基金會聯(lián)合開展的“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃”是貫徹
落實(shí)黨中央和國務(wù)院相關(guān)預(yù)防中小學(xué)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、提升網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)的
相關(guān)政策文件的具體舉措,填補(bǔ)了我國在社區(qū)教育和家庭教育中聯(lián)合
通過系列課程促進(jìn)兒童青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升的空白。
2、項(xiàng)目聚焦兒童青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。當(dāng)前,兒童青少年
網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象一直處于穩(wěn)步上升狀態(tài),“愛育未來——游戲素養(yǎng)
計(jì)劃” 聚焦兒童青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象,通過開展系列課程和工
作坊進(jìn)行游戲素養(yǎng)的科普與傳播,幫助更多家庭切實(shí)解決因游戲帶來
的教育困擾與家庭問題,填補(bǔ)了我國以線下游戲設(shè)計(jì)和參與的理念方
式開展預(yù)防游戲沉迷的空白。
3、項(xiàng)目目標(biāo)群體明確且對項(xiàng)目滿意度高。項(xiàng)目專注于 9-14 歲的
兒童青少年群體,這一年齡段的兒童青少年正處于認(rèn)知快速發(fā)展期,
對新鮮事物充滿好奇,有利于活動的推廣和實(shí)施。通過對項(xiàng)目目標(biāo)群
體進(jìn)行問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn):活動參與者對活動的滿意度很高,均值都在 6
分(總分 7 分)以上;對能力提升的滿意度也很高,除對團(tuán)隊(duì)意識的
提升是 5.99 以外,其它評分均值都在 6 分(總分 7 分)以上。79.6%
的兒童選擇了“會”和“可能會”再次參加活動,表達(dá)了積極參與的意愿。
活動引導(dǎo)師也普遍認(rèn)同活動整體設(shè)計(jì)理念;普遍愿意再次帶領(lǐng)活動。
第 25 頁 共 31 頁
4、項(xiàng)目整體設(shè)計(jì)創(chuàng)新能力高且流程完整。項(xiàng)目通過“在做中學(xué)”
這種創(chuàng)新的教育形式,使兒童青少年能夠親自動手體驗(yàn)游戲制作過程,
這種方式更具吸引力和實(shí)效性,有助于兒童青少年更深入地理解游戲
背后的原理和機(jī)制;項(xiàng)目在預(yù)防游戲沉迷的同時(shí),也注重培養(yǎng)兒童青
少年的創(chuàng)造性思維和團(tuán)隊(duì)合作意識,這種多元能力的培養(yǎng)有助于兒童
青少年的全面發(fā)展;項(xiàng)目從組隊(duì)到設(shè)計(jì)游戲再到分享游戲,三個(gè)環(huán)節(jié)
緊密相連,形成了一個(gè)完整的學(xué)習(xí)閉環(huán),有助于兒童青少年系統(tǒng)地掌
握游戲制作的相關(guān)知識。
5. 對于預(yù)防網(wǎng)絡(luò)沉迷具有示范帶動作用。能夠?yàn)閮和嗌倌晏?/p>
供一個(gè)與網(wǎng)絡(luò)世界不同的互動環(huán)境,使兒童青少年能夠更好地與現(xiàn)實(shí)
世界的人們互動,增進(jìn)社交能力;當(dāng)兒童青少年將更多的時(shí)間和精力
投入到現(xiàn)實(shí)生活中的活動中時(shí),他們對于網(wǎng)絡(luò)的依賴程度就會相應(yīng)降
低,從而預(yù)防和減少網(wǎng)絡(luò)沉迷的可能性,并且豐富了現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn),
增強(qiáng)了對于現(xiàn)實(shí)中的家庭、學(xué)校和社區(qū)的積極向上的社會心態(tài)。
(三)項(xiàng)目執(zhí)行所受限制
1、項(xiàng)目單項(xiàng)能力提升方面與目標(biāo)群體期望有一定差異。項(xiàng)目參
與者最希望提升的是團(tuán)隊(duì)意識,而在活動結(jié)束后,參與者們覺得團(tuán)隊(duì)
意識的能力提升相對較弱,這也與本活動的設(shè)計(jì)的使用場景有關(guān),在
社區(qū)一次性的陌生兒童環(huán)境很難建立團(tuán)隊(duì)意識,在學(xué)校通過單次活動
提升團(tuán)隊(duì)意識也很難。
2、游戲制作技術(shù)門檻可能較高。對于9-14歲的兒童青少年來說,
特別是缺乏電子游戲使用經(jīng)驗(yàn)的兒童青少年,游戲制作可能存在一定
第 26 頁 共 31 頁
的技術(shù)難度,需要更多的引導(dǎo)和支持。對于低于 9 歲的參與者,活動
參與的難度更高,需要引導(dǎo)師更多的指導(dǎo)和帶領(lǐng)。
3、活動效果受時(shí)長限制。雖然活動被劃分為 4 個(gè)部分,時(shí)長為
90 分鐘的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)長進(jìn)行設(shè)計(jì)的,在實(shí)際使用中,核心環(huán)節(jié)往往不能
在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成,對某些復(fù)雜環(huán)節(jié)的深入學(xué)習(xí)和體驗(yàn)造成一定的限
制,引導(dǎo)師可根據(jù)時(shí)間和參與者情況,靈活安排各個(gè)步驟特別是增加
核心環(huán)節(jié)的時(shí)間和質(zhì)量。對于學(xué)校而言,能夠協(xié)調(diào)出 90 分鐘的時(shí)間
來參與活動也比較困難。
4、活動成效較多依賴引導(dǎo)師。兒童青少年在自主性和判斷力方
面相對較弱,活動的成功實(shí)施在一定程度上依賴于引導(dǎo)師的有效引導(dǎo)
和隨機(jī)應(yīng)變,所以對于引導(dǎo)師的選拔、培訓(xùn)和督導(dǎo)顯的較為重要。
(四)項(xiàng)目發(fā)展面臨挑戰(zhàn)
1、社會觀念對于活動推廣會有影響。部分家長或教育機(jī)構(gòu)可能
對游戲持有負(fù)面看法,可能會影響他們對這類教育活動的接受程度。
隨著數(shù)字時(shí)代的深入發(fā)展,游戲已然成為兒童青少年們生活中不可或
缺的一部分。然而,面對這一現(xiàn)象,家長、教育者乃至游戲開發(fā)者本
身,常常因缺乏足夠的游戲素養(yǎng)而陷入困惑和誤區(qū)。大多數(shù)不玩游戲
的家長和老師都不清楚該如何因勢利導(dǎo),利用游戲和兒童青少年交流
或是利用游戲幫助兒童青少年更好地學(xué)習(xí),而是一味基于舊觀念抵觸
游戲甚至禁止兒童青少年的游戲行為。
2、現(xiàn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的迷失。游戲開發(fā)者在某種程度上迎合玩家,
追隨最大賣的游戲類型,隨著市場的潮流起舞,忽略了自己真正想表
第 27 頁 共 31 頁
達(dá)的內(nèi)容,在客觀上制造出了很多審美性、教育性、社會關(guān)懷性與可
玩性較淺薄的游戲。
四、意見建議
(一)游戲共創(chuàng)工作坊方面
1、目標(biāo)具體化
區(qū)別于現(xiàn)有社區(qū)和學(xué)?;顒?,游戲共創(chuàng)工坊能夠補(bǔ)充現(xiàn)有活動在
創(chuàng)新性、實(shí)踐性上的很多缺失,并針對社區(qū)和學(xué)校等不同應(yīng)用場景,
進(jìn)一步細(xì)化相應(yīng)目標(biāo)和游戲盒子的內(nèi)容,例如學(xué)校里同班同學(xué)都認(rèn)識
的情況下可以簡化第一部分相互認(rèn)識的環(huán)節(jié),而在社區(qū)里則需要加強(qiáng)
該環(huán)節(jié),以增加活動在團(tuán)隊(duì)建設(shè)和社會網(wǎng)絡(luò)方面的效果。
2、活動中環(huán)節(jié)
(1)目前的活動內(nèi)容中,先問學(xué)生喜歡哪些游戲,再向?qū)W生們
說明好的游戲需要包含的主要要素,以及設(shè)計(jì)游戲的主要角色分工,
也可以先請學(xué)生們按照主題引導(dǎo)先進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),隨后根據(jù)學(xué)生們設(shè)
計(jì)出的游戲再引導(dǎo)出好的游戲應(yīng)該具備哪些要素。
(2)可以進(jìn)一步細(xì)化標(biāo)準(zhǔn)化活動手冊,如“健康、環(huán)保、傳統(tǒng)文
化”等,按主題設(shè)計(jì)活動方案,方便家長和兒童青少年們了解活動的
整體流程和要求,更好地參與其中。同時(shí),手冊中還可以包括一些必
要的準(zhǔn)備工作和注意事項(xiàng),以確?;顒拥捻樌M(jìn)行。
(3)把活動設(shè)計(jì)成與兒童青少年日常生活相關(guān)的系列活動,例
如“衣、食、住、行”,發(fā)揮兒童青少年的自主意識,請其圍繞一個(gè)
主題,一個(gè)事物或一個(gè)想法等等,確定游戲設(shè)計(jì)的主題和內(nèi)容,經(jīng)過
第 28 頁 共 31 頁
這樣開放式的收集過程,隨后再整理成可供兒童青少年們選擇的系列
主題,這樣兒童青少年們能夠多次參與到由其自己創(chuàng)立的不同主題的
活動中,更好的體現(xiàn)活動對兒童青少年創(chuàng)意能力、實(shí)踐能力等的關(guān)注
和引導(dǎo)。
3、活動外設(shè)置
(1)正式開始帶領(lǐng)活動前,建議活動引導(dǎo)師們提前進(jìn)行演練,
在演練中發(fā)現(xiàn)問題和解決問題,活動后進(jìn)行復(fù)盤以總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
(2)由于活動時(shí)間長,建議在活動期間提前預(yù)留參與者的飲水
及上衛(wèi)生間時(shí)間。
4、活動內(nèi)設(shè)置
(1)增加組內(nèi)的分享,減少全場的分享,全場分享容易冷場,
且占用大家時(shí)間,組內(nèi)分享由各組的制作人在組內(nèi)適時(shí)組織。
(2)分不同年齡段,游戲結(jié)構(gòu)性可以有差異,年齡段越低結(jié)構(gòu)
性越強(qiáng),針對 9 歲以下兒童的游戲結(jié)構(gòu)性最強(qiáng),例如以飛行棋為基本
結(jié)構(gòu),兒童主要任務(wù)為具體設(shè)計(jì)獎(jiǎng)懲、輸贏等規(guī)則。
(3)團(tuán)體帶領(lǐng)方式以參與和示范為主,多場游戲觀察發(fā)現(xiàn),以
語言表達(dá)方式帶領(lǐng)活動、講述規(guī)則相比示范的方式,效果明顯不如游
戲或互動的方式,參與的兒童在理解程度和配合程度上都有較大差別。
(二)項(xiàng)目可持續(xù)發(fā)展方面
1、擴(kuò)大樣本,面向不同層次兒童
為了更全面地掌握項(xiàng)目的效果,建議未來項(xiàng)目試點(diǎn)工作能夠擴(kuò)大
樣本范圍,覆蓋更多的不同地區(qū)、不同教育資源、不同文化習(xí)俗的年
第 29 頁 共 31 頁
齡階段的兒童青少年,更準(zhǔn)確地了解兒童青少年發(fā)展的需求和游戲天
性偏好,進(jìn)一步優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)和改進(jìn)產(chǎn)品功能,滿足更廣泛用戶群體
的需求。
2、豐富場景,與教育教學(xué)相結(jié)合
項(xiàng)目可以考慮與教育教學(xué)相結(jié)合,進(jìn)一步豐富其使用場景。例如,
可以設(shè)計(jì)一些與學(xué)科知識相關(guān)的游戲關(guān)卡或任務(wù),讓兒童青少年在玩
游戲的同時(shí)也能學(xué)習(xí)到新知識。此外,還可以考慮與學(xué)校、教育機(jī)構(gòu)
等合作,將項(xiàng)目內(nèi)容作為輔助教學(xué)的工具,為課堂教學(xué)提供更加多樣
化的互動方式。
3、增加反饋,發(fā)揮引導(dǎo)師的作用
建議增加游戲效果反饋途徑,例如設(shè)置玩家反饋路徑,鼓勵(lì)玩家
在使用過程中提供意見和建議;或者定期向用戶發(fā)放調(diào)查問卷,開展
追蹤調(diào)查,持續(xù)收集用戶對項(xiàng)目的滿意度、使用體驗(yàn)等方面的信息;
此外,還可以考慮建立引導(dǎo)師和家長交流平臺,讓他們分享使用經(jīng)驗(yàn)
和心得體會,從而更好地發(fā)揮他們在兒童青少年成長過程中的引導(dǎo)和
支持作用,加強(qiáng)家校社聯(lián)動促進(jìn)和鞏固游戲效果。
五、結(jié)語
習(xí)近平總書記于 2019 年 3 月 18 日在學(xué)校思想政治理論課教師座
談會上強(qiáng)調(diào),“青少年階段是人生的‘拔節(jié)孕穗期’,這一時(shí)期心智逐漸
健全,思維進(jìn)入最活躍狀態(tài),最需要精心引導(dǎo)和栽培”。按照《中華
人民共和國家庭教育促進(jìn)法》的要求:家長和教育工作者為兒童青少
年提供有效引導(dǎo)和栽培需要“尊重未成年人身心發(fā)展規(guī)律和個(gè)體差
第 30 頁 共 31 頁
異”。瑞士發(fā)展心理學(xué)家讓·皮亞杰是兒童心理學(xué),發(fā)生認(rèn)識論的開
創(chuàng)者,他認(rèn)為由于認(rèn)知結(jié)構(gòu)的不同,個(gè)體的認(rèn)知發(fā)展可分為四個(gè)階段,
分別為:感知運(yùn)動階段(0-2 歲)、前運(yùn)算階段(2-7 歲)、具體運(yùn)
算階段(7-12 歲)和形式運(yùn)算階段(12 歲以后)。7-12 歲階段發(fā)展
最典型的標(biāo)志就是兒童能夠運(yùn)用符號進(jìn)行有邏輯的思考活動,在分類、
數(shù)字處理、時(shí)間和空間概念上有了很大的進(jìn)步。此時(shí),兒童“自我中
心”的程度下降,他們開始克服“片面性”而注意到事物的各個(gè)方面,
發(fā)展了解他人觀點(diǎn)的能力,從而增進(jìn)了自己與他人溝通的能力。12
歲以后進(jìn)入形式運(yùn)算階段的典型特征是抽象思維的發(fā)展與完善。這時(shí)
兒童青少年不再將思維局限于具體的事物上,他們開始運(yùn)用抽象的概
念,能提出合理的假設(shè)并進(jìn)行驗(yàn)證,知道事物的發(fā)生有多種可能性,
從而使他們的思維具有更大的彈性和復(fù)雜性。11-16 歲青少年基本已
經(jīng)具備一個(gè)成人的認(rèn)知水平,思維可逆性、靈活性更強(qiáng),邏輯思維能
力進(jìn)一步發(fā)展。皮亞杰理論在教育實(shí)踐領(lǐng)域也獲得了日益廣泛的應(yīng)用,
根據(jù)皮亞杰理論框架的研究成果,心理學(xué)工作者與教育工作者一起,
設(shè)計(jì)出了針對不同年齡階段兒童青少年的教育程序、教學(xué)用具和智力
玩具,應(yīng)用于嬰兒、學(xué)前和中小學(xué)教育中,取得了豐富的實(shí)踐研究的
資料,幫助家長和教育工作者從科學(xué)、專業(yè)的視角引導(dǎo)兒童青少年,
養(yǎng)育兒童青少年?!皭塾磥怼螒蛩仞B(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”的設(shè)計(jì)正是基
于 9-14 歲兒童青少年的發(fā)展特點(diǎn),引導(dǎo)處于前抽象思維階段的兒童
青少年,通過實(shí)踐參與的過程,逐步向抽象思維階段合理、有序過渡,
如使用得當(dāng),會成為家長和教育工作者了解兒童青少年、與兒童青少
第 31 頁 共 31 頁
年建立起有效溝通的得力助手。
網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)、游戲素養(yǎng)和文學(xué)素養(yǎng)一樣,是一套我們認(rèn)識與評價(jià)游
戲的工具。正如文學(xué)素養(yǎng)是我們解讀、欣賞和評價(jià)文學(xué)作品的基礎(chǔ),
游戲素養(yǎng)同樣是我們認(rèn)識、體驗(yàn)和評價(jià)游戲的關(guān)鍵工具,它包括對游
戲規(guī)則、機(jī)制、敘事、美學(xué)等各個(gè)方面的理解和分析能力,以及將這
些元素綜合起來對游戲整體進(jìn)行評價(jià)的能力。
目前的“愛育未來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”正是希望能通過切實(shí)
可行的方式方法,加強(qiáng)家庭教育和社會教育指導(dǎo),引導(dǎo)中小學(xué)生正確
認(rèn)識、科學(xué)對待、建立起與游戲的合理恰當(dāng)有益的關(guān)系狀態(tài);通過共
同參與游戲設(shè)計(jì)活動,促進(jìn)家庭成員之間的了解和交流,引領(lǐng)家長和
兒童青少年們就共同話題,分享創(chuàng)意,提升親子關(guān)系,促進(jìn)家庭和諧。
中國婦女發(fā)展基金會和上海波克公益基金會聯(lián)合實(shí)施的“愛育未
來——游戲素養(yǎng)計(jì)劃項(xiàng)目”填補(bǔ)了社會在游戲素養(yǎng)方面的空白,為家
長、兒童青少年以及游戲開發(fā)者提供一個(gè)全新的視角和思路,是敢為
人先的有意義、有成效的嘗試和探索。希望通過項(xiàng)目的實(shí)施和推廣,
能夠引領(lǐng)更多的人走向科學(xué)、健康、有益的游戲之路。